dotimpactによる活動と興味の最新情報
Aug, 29 2004 (Sun)

広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきた

[/event]
※写真はイメージです

■8月19日から23日にかけて5日間開催された、第10回広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきました。毎年行ってるわけではないんですが、前回に続き連続の参加となってますね。回数としては3回目です。


つづきを読む▼
at 2004-08-29 01 01。ァ35 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Aug, 31 2004 (Tue)

広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきた(2)

[/event]

1日目に続いて、2日目のイベントレポートです。


つづきを読む▼
at 2004-08-31 00 00。ァ40 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 04 2005 (Mon)

Processing days

[/event]
※dotimpactが「紙相撲の土俵をトントンすると、画面の相撲中継のムービーがコマ送りされる」という改造マウス作品のムービーを発表している様子。「紙相撲」が英訳できそうになくて困った。

書いたとおりTDCDAYのために Processing のプロジェクトリーダー Ben FryCasey Reas (ケイシー・リースという読みかたがなかなか馴染まない…)が来日していました。

で、TDCDAYでのレクチャーはもちろん聴きにいったんですけども、とある筋で両名を招いた日本のProcessingユーザー(…だったのかな?)によるパーティのようなものが企画されていまして、そちらにも参加させていただきました。

てことでそのあたりをレポートしておきます。


つづきを読む▼
at 2005-04-04 14 14。ァ10 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 15 2006 (Sat)

Shibuya.js Technical Talk #1に行ってきた

[/event]

■「10年。 渋谷がJavaScript の真の実力を発見するのに要した時間である。

とかはともかく。ついに立ち上がった国内のJavaScriptプログラマコミュニティ「Shibuya.js」の記念すべき第1回テクニカルトークを聴いてきました。会場は渋谷ではなくお茶の水のデジタルハリウッド東京本校のホール。


JavaScriptには自分自身かなり関心が大きいうえ、ふだんあまりこういった技術系イベントに参加してないこともあって、どの発表も楽しくて勉強になりました。すばらしい。発表内容やレポートがすでに各所にあがっていますので、とくに印象に残ったところだけ書いておきます。


つづきを読む▼
at 2006-04-15 23 23。ァ54 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 11 2006 (Tue)

「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN)」第1回に行ってきた

[/event]

■国際大学GLOCOMで4月9日に行われた「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN)」の発表を聴いてきました。RGNはゲームのデザインとゲームの物語について、どちらかだけではなく統括的に議論するための研究会で、「Critique of Games」の井上明人(id:hiyokoya)さんを中心に立ち上げられています。井上さんは今GLOCOMの東浩紀研究室でスタッフとして働いてらっしゃるんですね、知りませんでした。

今回は第1回ということで、発起人の井上さんから「死の表現をめぐって」という発表があり、それに関して研究会メンバー(茂内克彦・濱野智史・増田泰子・hally)のコメントとディスカッションが行われるという内容でした。おそらく発表や議論の詳しい内容についてはのちのち公開されるものと思うので(とはいえised@glocomのような形でまとめる予定は今のところないそうですが)、僕が理解した限りでのまとめとメモを書いておきます。




つづきを読む▼
at 2006-04-11 12 12。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 14 2005 (Mon)

WikiばなVol.4 Wiki博覧会に行ってきた

[/event]
※産業プラザ6Fは眺めがよかったです。

■3月12日に大田区産業プラザで行われた「WikiばなVol.4」に参加してきました。WikiとWikiばなというものがどの程度認知されているのかよくわからないんですけども、Wikiというのはおおまかに言うと「いつ誰からも書き換えられるWebページ」というコンセプトとそのためのソフトのことで、「Wikiばな」というのは、このなんでもありのWebコラボレーションツールとどうやってうまくつきあっていくか、Wikiが今後どうなっていくかについて、Wikiっぽく「ざっくばらん」に話し合うというイベントです。

Vol.4である今回は万博イヤーらしく(なのかな)「Wiki博覧会」ということで、各地で発表されている定番/先鋭/変態Wikiエンジンについて、開発者やユーザーみずからにプレゼンテーションしてもらおうというイベントでした。僕は前2回のWikiばなにも参加していて、過去はわりと少人数によるディスカッションが主だったのですが、今回はわりと学会ぽいというか、たくさんのWikiについてみんなで知ろうという会になってましたね。



つづきを読む▼
at 2005-03-14 00 00。ァ43 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Oct, 16 2005 (Sun)

WikiBana Vol.5 に行ってきた

[/event]
※今回写真撮るの忘れてしまった。会場のとなりの児童館は運動会をしていたらしく、割れ気味の音量でハッスル音楽がのどかに流れていました

■10月15日に品川は高輪福祉会館で行われた「WikiBana Vol.5」に参加してきました。Wikiに関心のある利用者・開発者が集まって話題を交換するフリートークイベント。Wikiそのものへの興味はもちろん、参加しているみなさんの雰囲気や、毎回ちょっとづつやり方を変えてよりよくしているスタッフの熱意も刺激的で、いつも楽しみにしているイベントです。僕は今回で4回目。



つづきを読む▼
at 2005-10-16 22 22。ァ40 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 15 2005 (Wed)

日本の真裏のサーバを借りたい

[/inProgress/realtimemachine]


作品に必要なデバイスの開発と制作をほぼ全面的に協力お願いしている友達のEpoxyくんから、プリント基板の発注と支払いが完了したという連絡。回路データを海外の業者に送ると格安で仕上げてくれるらしいんですが、海外なので納期がやや心配(Epoxyくんも業者に出すの初めてらしいし)。いちおう回路に不備はなくて通常通り処理されるようですが、さてどうなるか。来たら来たで部品付けたりテストしたり難関は多い。そもそも6台でテストするのは搬入後しかムリだしー。ちなみに基板は1枚5000円だったかな? 2枚目からはそんなかからないかもしれないけど。それを6枚。

で今日は仕事があったので手作業はなしで朝と夜にプログラムのほうを進めた。えーとですね、ネットワークごしに対戦できるPONGを展示するんで、それを。なにで作るか迷ったんですが、シンプルなサンプル程度のゲームだしかっちり作っている時間もないしということでグラフィックを扱えるLightweight言語で考えつつ、ネットワーク処理がだいぶあるのでProcessingではなくetoさんのRubyグラフィックプログラム環境のsglにしてみました。Rubyならネットワーク処理は書いたこともあるし、楽ちんということで。

と思ったら今のバージョンはOSXでしか動かないんですなー。しょうがないのでだいぶ前のバージョンのwindows用でちょっと書いてみた。

とりあえずネットごしに動くようにはなったが、うーむ、これは面白いのかびみょうだな…

あと、今回のテーマからすると、サーバはなるべく遠くにあったほうがよいので、まあネットはルーティングで経路が変わるから物理的に遠ければ遅いわけではないでしょうが、イメージとして日本の真裏くらいの位置にサーバがあったらいいかなと南米あたりにデータセンターがあるサーバを借りられないかしらと調査中。しかもRubyが入っていてとsshでログインできるとことなると、あんまりない…

locawebというブラジルのレンタルホストがいいかなと思ったんですが、ブラジル語(というか、ポルトガル語?)がぜんぜん読めないので申し込みがつらい。だれかポルトガル語読めるひといないですかね?

at 2005-06-15 08 08。ァ54 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 16 2005 (Thu)

液晶に映像が出ました

[/inProgress/realtimemachine]


■昨日ポルトガル語読めるひといないかなーとこぼしてたら、あの「教科書に載らないニッポンのインターネットの歴史教科書」にも名を連ねている個人サイトの大先輩Tigerllyことモモさんのだんなさんが読めるみたいよーという情報が。さっそくなんとなくお願いしていいですかーとメッセージを。

あと使うものがとにかく電源が必要なものばっかりなので念のため、機材全部の消費電力を調べてみた。ワットでいうと、1530Wくらい。ドライヤー+そのほかくらいかなあ。どのくらい電流流れるのかなー。もうちょっと調べないと。

■PONGのつづき。いろいろやってきたら遅いような気がしてきた。なんとなくソケット通信が重い。これは通信はこのくらいかかるってことなのか、それともいわゆるRubyのスレッドは遅いってやつなのか? と思ってちょっとpygameに浮気してみた。もちろん新山さんのPython によるゲームプログラミング実況中継を見聞きしつつ。なるほどなー。pythonってはじめて触ったけど思ったより(というかRubyほど)オブジェクト指向じゃないのですね。pygameは絵を作っておいてスプライトで動かすゲームとかなら作りやすそう。

とりあえずソケットを張って通信するとこまでやってみたら、Rubyとあんま変わんなかった。このくらいはかかるってことですね(静的言語の速いのだと違うのかなあ。やる気しないが)。ちょっと方針を変えないと。このままだと単に出来の悪いPONGになってしまう。

■と思いつつ、ハンズに買い物に。ネジとかアルミ板とか足りないものを買った。

帰りの電車でツチダアサコ(卒業生)に会う。「準備大変そうですねー。わたし今日トリビアの収録に行ってきたんですよ!」と。

■帰って液晶のを仕上げる。なんとかできた。もうちょっと早くきれいに仕上がる予定だったんだけどな。液晶が映るかテストするも、コネクタの方向が間違ってるのに気付かなかったり、PS2のシステム画面がぜんぜん見えなくて絶望的な気持ちになったり(これはビデオ信号が弱いのと単にシステム画面がもともと暗いだけだった)したけど、なんとか両方まともに動くことを確認。よっし! でもこれがゲーム基板から出してくる非定格NTSCだとどうなのか不安なんですが…

あと筐体に埋め込むスピーカーを、こないだ買った安物マルチメディアスピーカーを分解して取り出した。なんとなく中身はそろいつつある予感。あとは筐体をなんとか。

at 2005-06-16 09 09。ァ51 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 17 2005 (Fri)

もう一日あれば組みあがる

[/inProgress/realtimemachine]


■うーむ、結構疲れがたまってきた。

さて、今日は学校に言って工房で作業しました。美大つながりの特権、というかほとんど裏技で、木工工房でドリルや電ノコやらなんやらを使わせてもらってしゃれた筐体やらテレビ台を作らせてもらおうという。作業のやりかたとか危険な機械の操作とかは、工房のテクニカルマイスターのエダさんに協力してもらいました。感謝! 今回はいろんな人にお願いしまくり厚意うけまくりです。

「Real-Time-Machine for Arcade」というタイトルになる作品は、アーケードゲーム筐体そのものを作って展示しようとしていて、具体的には
感じのテーブル筺体(これはPONG-STORYを読んでて見つけた大昔のPONGの筐体だそうです)を作ってます。みようみまねで描いていった図面を見ながら、エダさんに15mmの合板を電ノコでビヤーと切ってもらい、側断面の組み角度もつけてもらい、天板開口部のアールを特大ドリルで掘って糸鋸で切りつないで、断面をトリマーでツラにして角を取って、あと開口部にはガラスを置くのでフチが目立たないように傾斜をつけたりした上で、紙やすりで磨いて。といった具合に、だいたい板状態での作業は今日のうちにすんでしまいました はや! もう一日あれば組みあがるよ!

というわけで、作業がかなり進んでかなり落ち着きました。ガラス加工もはやく頼まなきゃな。

■とちゅう昼ごはんを食べていたらDMデザインしてもらったオーオカ先生が授業が終わって食堂に来たので声をかけて、工房の制作風景を見てもらったりもしました。そういえばDMも本日刷り上ったそうなので、手元に届いたら各方面に配布しますのでよろしく。

■で、帰ってきてPONGのほうもちょっと触った。現バージョンのsglはWindowsでも動くはずですがとetoさんにコメントいただいたので(こないだはドキュメント読んでムリかとやめてしまった)Ruby/SDLと一緒にRuby1.8に入れたら動きました。よかった。etoさんありがとうございます。お騒がせしました。

いままでボールの動きを全部通信してたんだけどちょっと方針を変えて、画面を移るときだけいくつかのサーバと通信すると、最初は1つだったボールが遅延で分離する…というような感じに。これでどうかな? あんま遅延って感じじゃないかな?



つづきを読む▼
at 2005-06-17 08 08。ァ19 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 19 2005 (Sun)

DMが仕上がってきた

[/inProgress/realtimemachine]
※PP加工でテカテカ。いい感じです。会期までお会いできる人には差し上げますが、会えなそうなかたは住所をメールで教えていただければお送りしますよ。お気軽にdotimpact(a)gmail.comにメールください。


■先週と同じく、土曜日はEpoxy君と秋葉原に買出しに行った。ケーブルがあほかというほど必要なのでそのへんを。ファミコン拡張コネクタと同じ規格のコネクタのついたケーブル(これが高い)とか、それを延長するケーブル20mとか、S端子ケーブル(これもじつは高い)を2本とか、RCAのいわゆるAVケーブルを6本とか(あ、このへんは秋葉でもあんま安くないから買ってないんだった)。あとPowerMateをこないだも買ったけど追加で2つ目も買った。そのたもろもろ。またもや3万以上持ち出し。

「Real-Time-Machine for TVgame」という名前になる作品というのは、ようするにこないだの授業でも使ったコードネーム「ビデオ遅延」と呼んでいたデバイスを、6台のテレビとファミコンでプレイするというものであります。いまの予定では、6台のモニタを経由して1/10秒遅延したスーパーマリオがプレイできると。気持ち悪いですよ!

Epoxy君にDMをいくらか渡して、ナ社のみなさまに配っていただくことに。

at 2005-06-19 12 12。ァ48 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 21 2005 (Tue)

気が緩んでるかも

[/inProgress/realtimemachine]


■えーと昨日は書けませんでしたが、いろいろしてます。

日曜日はハンズでペンキそのほかを買ったり、ヨドバシでケーブル類を買ったりなどいろいろ。あとDMを送る住所を入力したりしてましたな。もろもろあわせて、130通ほど。仕事(というか学校)関係やら友人知人関係あらいざらい送ってもこのくらいですな。そんな多くない。

で月曜日はまた木工工房で作業。前回舞い上がって「あと1日で組みあがるよ!」とか書いていたら江田マイスターから「素人はすぐそう考えるけど、そうじゃないから」とつっこまれた。実際細かい穴あけやら、ペンキ塗りやら(下手くそでムラができてしまった…)、ペーパーがけ→ニス塗り→ペーパーがけ→ニス塗り…といった地味に時間のかかる作業で暮れてしまい、完成はせず。寸法が合わなかったりいろいろ失敗もしたな…気が緩んでるかも。

研究室にDMををもっていって配る。立花文穂先生もいらっしゃたのでので渡したらと思ったらお返しにDMをいただいた。7月1日からギャラリー360°で個展だそうです(まだサイトに案内はなかった)。場所も近いので立花さんの展示を見たついでに僕のもみてもらえるとよいかと。

あと21型のテレビ6台をダスキンレントオールで借りるべく予約を入れてみた。三軒茶屋にステーションがあるようなので(ここに在庫があれば)持ち出し返却は楽かな。とはいえ搬送用の車どうしようかなー。赤帽かな。

at 2005-06-21 08 08。ァ09 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 23 2005 (Thu)

手数料

[/inProgress/realtimemachine]


■えーと、やってます。筐体を組み立てたりとかDM書いたりとか。あと同じ型のテレビが揃いで6台ないそうで、他店から集めるのにさらに手数料がかかると言われてしまった…あいたたた。

ガビンさんに久しぶりに会ってDM渡したら、「なんか売らないの?」と言われた。うーむ売り物か…思ったけどなんかオリジナルのメダルとか作ってそれで会場のゲームが遊べるとかだとよかったよねえ(あくどい)。

あと土曜日にイベントとかやろうかと思ったんだけど、どのくらいの規模でなにをするかが問題かな。

■学校でコセムラ先生に会ったのでDM渡したら、お返しに教えていただいたので紹介。

今日の持ち出し:30,000くらい?(手数料)
at 2005-06-23 08 08。ァ47 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 24 2005 (Fri)

イベント向き

[/inProgress/realtimemachine]


■わ、あと10日か。やんなければー。DMは投函した。

とりあえず筐体は見えてきたってことで揃いのテレビ台とかプロジェクタ台とかを。垂木を寸法にざくざく切ってもらって小口にボンドを塗って横木を入れながら電動ドリルでビスをガンガン打つとしっかりした台ができた。あとは板に色を塗って貼ると。しかしこれ、展示が終わったらどうしたもんかなー。アイデアお待ちしております。

授業おわりのオーオカ先生がまた工房にいらっしゃった。オープニングパーティと企画中の最終土曜日のイベントのネタ出しのような。「巨大なコントローラがあると盛り上がるんじゃないですか?」とのこと。たしかにイベント向きだ。えーと、巨大NESコントローラみたいな? こんな大きくなくていいけど、なんか作ると。…いつ?

帰ってきてしばらくほかってたPONGのほうもちょっと進めた。RubyForge版sglのサウンド機能はまだテストされてないのか無効になってたのでちょっといじった。タマビ版のsglsound.rb(sgl-sound.rbにrename)とbass.rbとbass.dllを持ってきて入れたらふつうに動いたよ。
at 2005-06-24 08 08。ァ42 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 26 2005 (Sun)

使ってない脳みそ

[/inProgress/realtimemachine]


■うあー、あと1週間か。金曜日は朝から夜まで仕事(ていうかバイト)であんまなんも進められず。でもなんか落ち着かないので搬入物のリストをつくったり、週末買わなきゃいけないものリストをつくったりしてました。

で、土曜日。午前中から秋葉原に行ってさらに買出し。足りなかったもの(延長ケーブル6本とか)を買ってから、表参道に移動して画廊を再訪。ネット環境の確認など。メールで聞いたら「ついこの間までダイアルアップしかなかったんですが、ちょうど工事したので事務所にLANが来てます」ということでよかった。ついでに画廊主さんのパソコン新調の相談に乗ったり。あとギャラリーの照明を落として暗くした状態を見せてもらった。自然光が入るので薄暗な感じですな。スペースも改めて見て作品の配置を想像してみたんだけど、わからねー。使ってない脳みその部分だそれは。

あと搬入とかオープニングとかイベント(?)の話など。「とにかく近所に音が響くことのないよう気をつけてください」とのこと。帰るとき手帳を忘れていっててあとから自転車で届けてもらった。すいません。

メールチェックしたらレンタル業者からメールが来てて、レンタルする21型のテレビは同じものがそろわないのでメーカーが混在しますがいいですか? と。えー! そ、それは…なんとかしたい、なんとか。

さらに吉祥寺に移動して、こないだレーズン大統領さんに店長さんを紹介してもらったファミコンショップMETEORにDMを置かせてもらいました。どぞどぞ。

で、恵比寿に戻って(効率わる!)、acicくんからナムコハーネス(電源コネクタが変な形してるナムコのゲーム基板用のハーネスですな。これがないとXEVIOUSが動かない)を借りて、新宿に行ってハンズでペンキを買ったりヨドバシで無線LANアダプタとかPCスピーカーをさらに2個買ったりして帰宅。つかれたー。

家に帰ったらepoxyくんから遅延デバイス5個が仕上がったという報告がきてた。えらい! ていうか休日返上でやってもらってすんませんです。でも基板への部品実装より、信号線を確かめながらケーブルつくるほうがよっぽど大変なんだそうです。これからってことですね…

僕のほうも苦手なハンダ工作でジョイスティックの配線をした。ちゃんと動くだろうか心配だ…ちなみに、スティックのボールとボタンを白にしたらおもしろいくらいゲーセン感が払拭された。ゲージュツっぽいな!

ところで、先日産業用バーチャルリアリティー展で発表された発表された筋電位モーションキャプチャ「マッスルトーク」の、キャプチャしたCGの動きのほうが本人の動きに先行するという話がすごいおもしろいなー。リアル・タイム・マシーン未来行きということで。

at 2005-06-26 10 10。ァ02 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 27 2005 (Mon)

Real-Time-Machine for Arcade結合テスト

[/inProgress/realtimemachine]


■ながらく(つってもたった2週間ですが)準備してきた作品の部品を組み合わせてテストしてみた。えーとまあ、こういった作品です。液晶も基板もコンパネも無事動作(液晶での出力が思った以上に綺麗でよかった)。ちょっと不具合(きのうacic君から借りたハーネスのBボタン信号つないでなかった。ギャプラス専用だったからか?)もあったけどその場で直せた。

以前XEVIOUS基板とMAMEエミュレートでの実験はしたことがあったんですが、基板2枚でというのは初めて。作品のコンセプトからいうと2つのプレイがぜんぜんずれなかったらどうしようと思ってたんですが、意外にもMAMEとの時のほうがプレイが同期してた気がしました。なんでだろう? ちなみに2人プレイもテーブル筐体の対面でできるようになっていて、これでプレイして片方だけミスすると、そっちだけ画面がフリップして逆向きにスクロールする2Pプレイがスタートするのでなんか不思議な感じがしますよ。


展示ではもちろんこの液晶の上に天板が載るわけですがなんで載せてないかっていうと、棚がちょっと高くてつかえてしまったのだった。や、や、やばー! 助けてエダックス先生!
at 2005-06-27 23 23。ァ12 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 28 2005 (Tue)

間に合ったかも!

[/inProgress/realtimemachine]


■テレビやプロジェクタ用の台にペンキを塗って組み立てた。ペンキが足りなくなって途中で買いに行ったりしたけど、なんとか揃った。筐体づくりはあらかた終わってあとは仕上げという感じ。間に合ったかも! でも調子に乗ると痛い目に遭うかも!

あ、あと液晶棚はエダクス先生がうまく直してくれました。木パテをほじってビスを抜いて、木工ボンドの接着面を濡らして緩めて板をはずし、10mmほど下に再取り付けといった具合。さすがだ。
at 2005-06-28 08 08。ァ36 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 05 2005 (Tue)

個展初日&オープニングパーティ

[/inProgress/realtimemachine]

■初日です。花がつぎつぎと届いて恐縮! ありがとうございます。

昼中も何人かの方に来ていただいてましたが、夕方のオープニングパーティには予想以上の皆様に来場いただきました(諸般の事情で写真撮ってる暇がなかったー。パーティの会場をデジカメで撮ってた方がいましたら提供してくださいませ)。雨の中みなさまありがとうございました!

諸般の事情というのは、作品のひとつが不調でたびたび止まってしまうので、それのメンテというかリセットに奔走してたんですね。なんたる! 昼に現象は出ていて、そのときはUSBのキーボードを差し替えて再起動して…という感じでリセットに異様に時間がかかってしまっていたので、お願いしてキーボードとマウスを買ってきてもらってたんですが、そうしといて本当によかった。でもあんなんじゃだめですな。「この作品いいね!(ちゃんと動けば)」とけっこう評判だっただけに。会期中にもうちょっとなんとかします。

■2日目以降も基本的には会場にいますのでいらしたかたは声をかけてください。よろしくです!
at 2005-07-05 08 08。ァ40 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 10 2005 (Sun)

最終日! イベント! 搬出! エンディング!

[/inProgress/realtimemachine]

■個展最終日。早めに画廊に向かってイベントの準備。「PONG-ED」で使っているプロジェクタを移動して縦画面を2つ並べて同期ゼビウスをプレイできるように。基板用のジョイスティックをEpoxy君に持ってきてもらって接続してみると、なぜだかスタートボタンが使えない。1台づつにつなぐと使えるのにジョイスティックの分配基板をはさむと使えなくなるという異常事態。イベント数分前まで半田ゴテで配線を加えたりしてましたが、なんとか稼動(けっきょくなんか、改造ジョイスティックのとある回路を通ると電圧が下がるかなんかで動かなくなってたようで、回路を短絡して回避したりしたそうです。ちゃんとその場で原因究明&対策したEpoxy君えらい)。

で、イベント。けっきょくゼビウスが死ぬほどうまいゲーマーは見つからず、知り合い筋のゲーマー(というか攻略本のプレイライターというか)のタッチンこと水谷さんをお迎えしてのイベントということになりましたが、水谷さん自身はほとんどゼビウスをプレイしたことがなかったそうで、あまり腕前を見せてもらう展開にはならず残念。演目もいろいろ試してみましたが、イベントとしてはかなーりいまいちな結果だったですかね。わざわざ見に来ていただいた方には申しわけなかったです。ゼビウスで2画面ともエリア3に到達してバキュラ(破壊できずよけるしかない敵キャラ)が出現すると、アクションパズル風味(バイナリィランドみたいな)になるとこはおもしろかったけどね。


しばらく時間いただいて元に戻して、通常展示。最終日&土曜ということで、ひっきりなしに来場いただけました。人がいないとけっこう美術作品してるんですが、たくさん人がいてゲームの曲がずーっと流れてるとゲーセンみたいになりますな。みんなけっこうほかの人のプレイを見てたりして会場に長くいてくれたのもうれしかったですね。ありがとうございました。

来るのがぎりぎりだったみなさまもなんとか5時までには着いて見てもらえたので、なんとか搬出も押さずに始めることができました。遊びにきてくれた学生のトザワさんとオガワさんもつかまえて手伝ってもらったおかげで6時のギャラリー明け渡し時間も間に合い、トラックに積み込みも終了。同乗して雨のなか自宅に向かい、とりあえず荷物は自分ちにつっこみました。ミッションコンプリート画面がとなりの写真ですな。これなんて倉庫?

■感想も届いてますのでリンクしときます。mixiの日記でいただいてる感想もありますが割愛。


リンク集も作ってみました。

■デジオはもうちょっと続けまーす。


つづきを読む▼
at 2005-07-10 12 12。ァ21 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 13 2005 (Mon)

dotimpact 田中孝太郎[リアル・タイム・マシーン]展

[/inProgress/realtimemachine]
個展の告知です。









dotimpact 田中孝太郎[リアル・タイム・マシーン]展
 ◎日時:2005年7月4日[月]〜7月9日[土]
  12 : 00〜19 : 00[最終日は〜17 : 00]
 ◎オープニングパーティ:7月4日[月]17 : 30〜 
 ◎会場:表参道画廊+MUSEE F http://omotesando-garo.com/

■「リアルタイム」とはコンピュータが生み出した言葉と言っていいでしょう。すべてがあるがままのはずの現実世界と私たちとの間にコンピュータが介在するとき、物事が起こるタイミングが「リアル」であるかが問われはじめてしまうのです。そして既に「リアルタイム」の世界に生きる私たちにとって、光速度の限界をはじめとした現実の遅延は、むしろ「現実感」を後退させるものになっているのではないでしょうか。まるで、ふいに時間を飛び越えてしまったかのように。

■本展ではコンピュータゲームを題材に、「遅れた現実」を体験できる作品を展示します。「リアルタイム」に慣れてしまった私たちがそれらに抱く違和感が、私たちの「現実感」の輪郭なのです。

ということで、先週くらいにいきなり決まった個展が7月にあります。今回はdotimpact名義ではじめて(にちかく)表立ったことをするので、わりと今までやってきたことの集大成的なものが見られる、…と思います。というかまだできてないです。まだできてないってあと3週間じゃないですか。

という感じですので、緊迫感あふれる(なにせ作品展示すらしたことない人がいきなり画廊で個展ですからね。なんもわかりませんよ)日々を逐次(シャレになる限り)レポートしていこうと思います。

ちなみに上の画像はこれから送るDMなんですが、「海洋堂クロニクル」や海洋堂食玩のパッケージデザインなどをされている大岡寛典事務所の大岡氏に、縁があってとくべつにお願いして(というか、ダマしたみたいだったですが)デザインしていただきました。プロに頼む仕事としてはありえない条件にもかかわらず遅延などまったくないリアルタイムすぎる対応をしていただいて頭があがらないです。


つづきを読む▼
at 2005-06-13 01 01。ァ49 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 04 2005 (Mon)

展示終わりました。明日からオープンです。

[/inProgress/realtimemachine]

■(デジオのほうでは話してますが)搬入、展示がひとまず完了しました。かんとか初日から見ていただけます! 初日夜にはオープニングパーティもありますのでどうぞー。

at 2005-07-04 00 00。ァ35 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 01 2007 (Thu)

日本初のProcessing解説書「Built with Processing」が発売されます

[/info]


■去年苦心して書いていた本が発売されることになりましたので紹介させてください。Processing.jp前川君といっしょにProcessingの本を書きました。

授業のためのテキストを公開してたりした関係でBNNの編集さんに声をかけていただきまして、授業のテキストとして使ったり、プログラミング入門者がProcessingを独習したりできるような本を目指して内容をまとめたつもりです。またたんなるプログラムの学習本ではなく、ProcessingのコミュニティやProcessingを使った作品の紹介、実際にProcessingでプロトタイプを作った卒業制作(「千篇書道」!!)の制作プロセスなども扱っているところもユニークな本になってると思います。

目次は以下。近日中に見本が刷り上がってくるとのことなので、そのころまた続報いたします。


つづきを読む▼
at 2007-03-01 00 00。ァ54 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 28 2007 (Wed)

UK interactive Design Exhibition "RESPONSIVE"

[/info]

■さいきん宣伝ばっかですいません。

UKのインタラクティブデザイン/アートの作家が来日してグループ展示とプレゼンテーションを行うというイベントがあり、僕もちょっとかかわる(プレゼンテーションのモデレータ)ことになったのでお知らせしておきます。


■作品が話題になってる旬のアーティストが集まるのでかなり面白いものが見れるのではないでしょうか。Philip Wathingtonの「Shadow Monsters」とrAndom Internationalの「Pixel Roller」はProcessingも使われていてExhibitionで取り上げられてましたね。


ちなみにプレゼンテーションのモデレータというのは何をするのか自分でもよくわかってなかったりしますが、作品や作家のかたがたのおもしろい部分をうまく聞きだせるようがんばります(あと会場で「Built with Processing」が売ってたりするようです)
at 2007-03-28 13 13。ァ53 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 20 2007 (Tue)

「Built with Processing」は3月28日ごろ発売です

[/info]







先日お知らせした「Built with Processing」の見本刷りが届きましたので続報です。書店に入荷するのは今月の27〜28日ごろになります。amazonではまだ扱われていませんが、発売されてからになるだろうとのことです。

以下ちょっとだけプレビュー。本屋で見かけたら手にとってみていただけるとうれしいです。


つづきを読む▼
at 2007-03-20 01 01。ァ13 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 01 2007 (Thu)

「まるごとJavaScript & Ajax! Vol.1」に記事を執筆しました

[/info]



■遅ればせながらではありますが。

インプレスのムック「まるごとJavaScript & Ajax! Vol.1」に記事を書きました。JavaScript関係の錚々たる顔ぶれが記事を寄せるなか、わたくしは例によって飛び道具的なIllustratorのスクリプト関係の記事を書かせていただきました。

ていうか、このネタもずいぶん出涸らしなんですけども…せっかくなのでこのサイトでのJavaScript/Illustratorスクリプト/JScript関係の記事をまとめておきます。

■あと身近なところでいうと、最近Z社が制作したNHKアーカイブスのFlashコンテンツ巡 meguruが公開されましたが、これで使われている放送年表の文字データは、元の放送年表テキストに独自のマークアップを施したデータファイルを元に、Illustratorで自動レイアウトしてPNGファイルに書き出すスクリプトを使って作られています(この制作自体には僕は関わっていないですけども)。膨大な文字データが綺麗な書体できちんとレイアウトして表示できているのは、Illustratorスクリプトのおかげというわけです(CS2でのスクリプトのバグっぽい動作のおかげで弊社バイトのアオキ君がうなっていた気もしますが)。
at 2007-03-01 00 00。ァ05 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 27 2007 (Fri)

5/11(金)にProcessingイベント「Built with Processing @ SuperDeluxe」を開催します

[/info]

■えーと、また宣伝だな…

Built with Processing」、おかげさまで好評なようです。ありがとうございます。で、せっかく本も出たことなので日本のProcessingユーザを盛り上げるイベントがあるといいなあと思いまして、イベントも企画しました! 以下!

「Built with Processing @ SuperDeluxe」


アート/デザインのためのプログラミング環境「Processing」に関心を持つユーザのためのイベントです。Processingを使ったアート/デザイン作品、ライブなどを紹介します。

出演


ほか

■せっかくProcessingでやるならということで、音も出せてドリンクも飲める六本木SuperDeluxeにて開催することにしました。出演者も各方面にお願いした結果豪華&面白いことやってる方々がそろいました。特筆すると、Tomさんの所属するMovingBrandsは、先日公開されたKEF Muonの発表イベントのインスタレーションを手がけているので、その辺の話が聞けそうです(toxi氏とのビデオチャットも予定!)。JodyさんからはResponsiveTypeや最新の作品の話が聞けるかなと。あと個人的にはG__orzさんのDSでProcessingを制御する(!)VJや、林さんのtwitter to tex/tspのプレゼンライブ(予定)が楽しみ。

また最後のほうでProcessingスケッチの持ち込みプレゼンコーナーにして、面白いものを作ってる方は持ってきてくだされば発表できる時間をつくろうと思っております(mixiのprocessingコミュニティイベントトピでエントリーしてもらう予定でっす)。

入場料をいただく形になってしまいますけども、週末ですし1ドリンク(+特製ステッカーセット)つきですので、パーティ気分できていただけるとうれしいです。
at 2007-04-27 16 16。ァ34 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
May, 16 2007 (Wed)

「Built with Processing @ SuperDeluxe」開催しました

[/info]

■5/11(金)にProcessingユーザのためのイベント「Built with Processing @ SuperDeluxe」を開催しました。はたしてどのくらい人が集まるものかと思っていましたがフタをあけてみればものすごい人数のみなさまにご来場いただき、ひとまず多くのかたがたにProcessingの作品や活動を紹介するという目的は達成できたのではないかと。しかしそれにしても、初版1000部の本の発刊記念イベントに400人も集まるというのはいったいどういう事態なんでしょうかね! スーパーデラックスのスタッフさんによれば、今年いちばんくらいの動員になったそうです。長い時間すし詰め&お立ち見になってしまったみなさまにはご迷惑おかけしました。

内容についてはすでにいくつもレポートが上がって居ますけど、まとめるとこんな感じでしょうか。



つづきを読む▼
at 2007-05-16 00 00。ァ43 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 11 2005 (Fri)

@IT連載「Ajaxで作るインタラクティブWebアプリケーション」(1)

[/info]

@IT:リッチクライアント&帳票フォーラムの記事を担当することになりました。全3回の連載第1回が公開されています。

実践的な内容のAjax記事が欲しいという編集者さんとお話をさせてもらう機会がありまして、Prototypeやscript.aculo.usを紹介しながら、PiccyみたいなAjaxアプリケーションを実際につくるプロセスを解説するようなものなら書けるかなということで今回の連載となりました。Ajaxの技術は細かなテクニックやノウハウは各所のブログで公開されているものの、アプリっぽいものを最初からつくっていくような記事はあまりないようなので(強いて言うとAjaxでエロゲーを作るブログとか? ほかにあったら教えてください)。解説読んでたいしたことないなーともっと面白いもの作ってくれる人が増えるといいなと。あと2回続きますのでよろしくお願いします。ちなみにサーバ通信は最後の最後(!)になる予定です。まだ書いてないですけど。

第1回の執筆時には以下の日記/ブログ/ソースを参考にさせていただきました。順不同で感謝。

そのほか多くのJavaScript/Ajaxハッカーの技術とあけっぴろげのソースにも感謝。

書き起こしのAjaxアプリの意義の考えかたについてはAjax で隠れた技術を表舞台に出すをヒントにしました。きまぐれ日記の工藤拓さんもちょうど作って理解するAjaxという連載を始めるようなので、どんな内容になるのか楽しみです。

あとあれだ、サンプルの画像が意味もなくシンメトリー写真なのはまあ気にせず。無難なのがなかっただけです。ほんとはオランダのサッカーチームの写真とかがよかったんですが。
at 2005-11-11 21 21。ァ50 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 06 2004 (Mon)

dance and media 2004/TOKYO Opening party

[/info]

■ニシモトタロウ氏のパフォーマンス発表にサポートで参加します。僕の担当はステージ(?)のライブ映像を15ピースのスライドパズルに分解して、それをライブで解くというパフォーマンス部分。仕事帰りに現場合わせで10分ほどやってみる感じなので、どうなるかいまいち予測がついてませんが、よろしければご覧になってください。


つづきを読む▼
at 2004-09-06 16 16。ァ52 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 17 2005 (Sun)

"dotimpact" 田中孝太郎

[/info]



つづきを読む▼
at 2005-04-17 13 13。ァ01 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Aug, 09 2005 (Tue)

Modulobeで遊んでみた

[/joy]

江渡浩一郎さんが現在産総研のプロジェクトで開発しているコンピュータ上でフレームを組み立てて仮想生物を作る物理シミュレーション環境「Modulobe」のbeta版がちょっと前にリリースされています。はまってしまうのは目に見えてるのでなかなか触れなかったんですが、夏休み的に時間ができたのでいろいろやってみました。


デスクトップで起動したらかなり致命的に落ちたので(ビデオドライバを新しくしたら直りましたが、原因はわかりません)しばらくノート(タブレットPC)で遊んでたんですが、タブレットだとかなり直感的にいじれてすごく楽しい。シミュレーションが重いのかCPUパワーをかなり(うちのTC1100だと常に計算率80%以上になります)使うのでバッテリを消耗する&本体が持てないくらい熱くなるのが残念。外で暇なときに遊べたりすると楽しそうなんだけど。

むかしプレステに「パネキット」というゲームがありましたが、あれをもうちょっとシンプルにした、というか、もうちょっとゲームっぽくなくした感じでしょうか(そのはずでパネキットのスタッフの渡辺kuniさんもModulobeの開発にもかかわってるそうです)。“シャフト”と呼ばれる骨組みと“リンク”と呼ばれる駆動部(つながったモジュールとの接合部を曲げる動きをつけられる)というふたつのモジュールを角度をつけながらうまくつないでいくと、ちゃんと物理法則にのっとっていろんな動きをするモノがつくれます。具体的に言うとシャフトの連結方式はパネキットで、リンクの動きの指定はsodaconstractorぽい(? そうでもないかな)感じ。慣れるまではけっこう難しいですが、しばらくいじってみてコピー&ペーストも活用できるころには(2,3時間くらいずっと触ってたんですが)、もうかなりシャフトの組み合わせる角度やリンクとの使い分けが頭に入ってきて、形が想像で作れるようになりました。いまも「あー、こうしてこうすると8の字走行する3輪車とか作れそうだなー」というアイデアが浮かんできてまた遊んでしまいそうです。


sodaplayなんかより環境の自由度が高いぶん、ここから先どうバージョンアップしていくのかが楽しみです。がんばってください!>etoさん

at 2005-08-09 12 12。ァ57 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Aug, 31 2005 (Wed)

2005年の夏休み

[/joy]

■夏はもうずいぶん前に終わってしまった気がしていましたが、8月はまだ終わっていなかったんですな。

まあいまさらではあるのですが、この夏に行ったところのことなどをまとめて書いておこうかなと。

※写真は万博で買ったモリゾーテンガロンハット

つづきを読む▼
at 2005-08-31 22 22。ァ40 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 26 2006 (Sun)

気楽に

[/life]
■とりあえず気楽に書いてみる。

ロフトプラスワンの「団地ナイト2」に行ってきた。前回もそうだったから予想してたけどもんのすごい満員でした。前回はやぎの目の林さんとかSJP真島会長とかがゲストだったからそれでかなーと思ってたんですが、やはり団地がこれほど熱いということなんでしょうか。総裁人気という気もするけど。

あ、総裁ってのは「住宅都市整備公団」てゆうサイトの管理人の大山さんのことですな。

今回は東京ナス化計画の石川さんや団地マニアが高じて自分で購入したという小林さんの話などもあって面白かったです。さっそくGPSがほしくなった。


つづきを読む▼
at 2006-02-26 03 03。ァ09 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 27 2006 (Mon)

雨もさんざん

[/life]
Howling in the Night 2006に行くつもりだったのだが、予約して届いたハガキが見つからなくて行かずじまい。雨もさんざんなので、ひたすら原稿を書いた。書くの遅いなあ自分は。


つづきを読む▼
at 2006-02-27 02 02。ァ57 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 28 2006 (Tue)

弾かれる

[/life]
■明日mixiコミュ「アート・コンピューティング」のイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加する予定なんで、せっかくだからなんか仕込んでいこうかなーと思って久しぶりにProcessingを触ってみようかと思ったんだけど、webカメラがなぜか使えなくなってた。いろいろしたんだけど結局だめぽい。がっくり。

Processing自体は103にバージョンアップしてた。PDF出力機能をテスト搭載しているらしい。

ABA Gamesの新作「Mu-cade」が大変たのしい。しっぽが伸びていくMu-cadeみたいな多関節キャラを操って、敵をステージから押し出して落としていくという、全方向肉弾シューティングというか、多間接モトスというか、トップビューアブストラクトスマッシュブラザーズというか、そんな感じのゲーム。シューティングじゃないから弾に当たっても弾かれるだけで即死じゃないので、かなりラフにプレイしてもけっこう生き残れたりするのがいい。フリーの物理計算エンジンOpen Dynamics Engineを使用してるようで、動きも気持ちよいです。


つづきを読む▼
at 2006-02-28 02 02。ァ20 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 01 2006 (Wed)

プレゼンを拝見

[/life]
はてなワンワンワールドがなんとなくぴんとこないんだがなんでかなーと思ってたんだけど、いま仕事でGoogleMapsをずーっと見る機会が多くてあんまり新鮮味がないからかもしれなかった。それはかなしい。

でもやっぱり、操作性とか操作感(キャラが進行方向むかないとか)に、なんとなく長くつきあえない感がある気もするなあ。ななめにしか動かないのは50%だからだろうか。ちがうか。


■今日はメディア芸術祭を見てから、アート・コンピューティングのイベント「ユビキタス・ガジェット」にてプレゼンを拝見。刺激的で書き出すと長くなりそうなので、あらためて書こう。

ところで昨日のMu-cadeのスクリーンショットは、Winkで(0,0)-(639,479)を定期キャプチャしてる状態でゲームをしてからフレームをbmp+htmlにエクスポートして、それをPicasaにががっと読み込んでよさげなフレームをクロップしました。これはなかなか楽だと思った。


つづきを読む▼
at 2006-03-01 03 03。ァ02 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 02 2006 (Thu)

必見必見

[/life]
■きのうのメディア芸術祭と「ユビキタス・ガジェット」の話。

メディア芸術祭は1時間くらいでざっと見ただけなんだけど。ひっかかってくる作品は映像作品が多かった気がした。


とか面白かったな(というか、ほかのも面白そうだったけどちゃんと観れなかった)。

アート部門は毎度ながら展示スペースがすごく制限されてるからちとつらいなーと(あと、すでに見たことある作品が多かったので新鮮味もあんまりだったような)。

■もうひとつ、秋葉原ダイビルの産学交流ゾーン「アキバテクノクラブ」で行われたイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加してきた。はこだて未来大学の迎山和司さんが中心になって開催されている「未来パーティ」というイベントがあって、今回はそれの最終回だそう(ちなみに前回のイベントでは、僕にも声がかかって発表させてもらったりしました。mixiにコミュニティがあるので興味ある方はどうぞ)。

今回は増井俊之さんがホストで、氏の推薦で招かれた実験的なインターフェイスや作品を作られている方々のプレゼンとデモ、という内容。「ユビキタス・ガジェット」というテーマは後から決まったそうで全員が「こんなテーマだったとは聞いてなかった」と言っていたような気がするけど、実際はUI研究で有名な方々が集まっていたかっこうで、すげーかっこいいユーザーインターフェイスを動くデモで見せてもらえて、たいへん刺激的だった(内容については塚本牧生さんのmixi日記に詳しくまとまってます)。

最近ものすごく話題になってた「Multi-Touch Interaction Researchとかもそうだったけど、新しいユーザーインターフェイスとそれによって開かれる世界というのは、話だけ聞いてもぜんぜんぴんとこないのに、実際に動くものを見たり自分で体験したりすると以後の認識がまるっきり入れ替わってしまったりするものだと思うので、こういうデモが見られる機会がもっとあるといいな。とりあえず渡辺恵太さんのVisualHapticsとか五十嵐健夫さんのAs-Rigid-As-Possible Shape Manipulationはデモや映像が公開されてるので来れなかった人も必見必見。



つづきを読む▼
at 2006-03-02 02 02。ァ29 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 03 2006 (Fri)

日常性を獲得することこそが

[/life]
発熱地帯:ゲームはストーリーよりも日常を描くのに向いているのかもしれない。を読んで、ひさしぶりにゲームと物語についてとりとめもなく考えた。個人的な好みとカンから言うと、「ゲームはストーリーよりも日常を描くのに向いているか?」と言われれば、イエスだと思う。前そういうことについてずーーーっと考えてた。まとまらなかったけど。

ただ、そこでいう「日常」というのは、こうしてやっぱりカッコでくくっておくべきものなんじゃないかなーと思う。発熱地帯さんはその「日常」を脳トレやnintendogsやMMORPGに結びつけて、日常性を取り入れたライトな感覚のゲームの隆盛について説明しているんだけど(これはこれで説得力あるんですが)、なんかそこ、僕は逆じゃないかという気がする。カンですよ、カンだけど。

つまり、ゲームが日常性を表現していたというよりも、「日常性を獲得することこそが、ゲームになってた」んじゃなかったか、と思うのだった。これただの言葉あそびかな?

ToHeartを例でひきあいに出すと、ToHeart(みたいな美少女ゲーム)の愚直なまでのカレンダー式日常進行は、そこで展開されるシナリオの「ある短さ」とか「ある長さ」というものを、的確に演出するために利用されてたように思うし、ゲームの中に、そのゲームの世界が進行する時間単位というものを設定して(*)、プレイヤーにその「時間」の流れ、「日常」性を体験させる、というのが、過去ゲームが行ってきたことじゃなかったかなーと。そうだとしてそれはプレイヤーに、実際には存在しない「日常」を感じさせること自体が、ゲームらしい面白みとして実現されていたのであって、ライフタイムとしての日常性とは別のものではないか、という気がする。では今はやっている毎日ちょっとづつやるゲームたちがどっちなのかというのは、ちょっと言い切りたくないのだけど。

もうひとついうと、つまり、ゲームの上では「物語」と「日常」って対抗概念ではないのかもしれないなと。


なんちて、ひさしぶりにこんな話をしてみた。ゲームぜんぜんやってないのに!


つづきを読む▼
at 2006-03-03 03 03。ァ07 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 04 2006 (Sat)

管弦楽のかけら

[/life]
■仕事が終わってから東横線でみなとみらいは馬車道まで足を伸ばして、「Live Fantasista PIRAMI meets 喪服の裾をからげ」というイベントを見てきた。いやあ、変だった。満足。

とその前に。今横浜にあるギャラリー(というか、イベントスペースかな?)BankART Studio NYKElectric Fantasistaというメディアアート、テクノロジーアートの展覧会をやっていて、「Live Fantasista〜」はそのなかの1イベントだった。展示のほうにもミスをするとプレイヤーに熱や電気ショックで身体的なペナルティを与えるという危険なゲーム機「PainStation」(//////////fur////)やら、椅子のマイクに向かって喋った言葉が、機械翻訳と合成音声と音声認識のリレーを経て不思議な伝言ゲームになっていくという作品「MisLeading MisReading」(United Bows)やら、おもしろいものがたくさんあったんだけど、イベント準備でちゃんと体験できなかったのが残念。

で、イベントのほう。ライブストリーミングで商品の購入を呼びかけて、クレジットカード決済で購入するとライブで注文を受けつけるんだけど、べつに商品を発送してくれるわけではなく、それだけ。という、なんというか、なんともいえない、ライブというかパフォーマンスを行っている「喪服の裾をからげ」というサイトがあって、今回はその「喪服〜」ライブの特別バージョンとしてPIRAMIさんという作曲家とその楽団が、ストリーミング視聴者からの注文に合わせて即興で作曲、演奏を行うという「即興音楽のオンライン販売」の、公開ライブというものだった。ちなみに、そのお金を払って購入された曲が演奏されるときはストリーミングの音声は止められてしまい、買った人は自分の曲を聴くことができない。それは最初から決まっていることなので詐欺ではなく、にもかかわらず何人かの購入者が現れ、その購入者に捧げられた音楽が、当人のいない場所で作曲され、当人は聴けないまま演奏されていった。

いっぽう会場の観客としては、オンラインで誰かが購入してくれないと音楽が演奏されないコンサートなわけで、そこに来てるほうもどうかと思うけど、んーでも、なんか楽しかった。不思議で。たまに注文が入ると演者はもちろん観客にも(!)安堵がひろがって拍手が起こり、金額によって演奏時間が決まっているらしくほとんどが1分未満のかわいらしい管弦楽のかけらがふわりと演奏されるのだった。なんというか、いまどきここまでぜいたくに大真面目にハプニングをやる、というのもなかなかないのではないだろうか。しかもなんだか、ほのぼのしてよかったな。


つづきを読む▼
at 2006-03-04 01 01。ァ45 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 06 2006 (Mon)

不思議に飽きずに

[/life]
※写真は作品とは関係ないただのハレーション

■天気が最高だったので、原美術館にいってみた。原美術館は建物がとてもよくて、こんな日にいけばさぞ気持ちよかろうという考えだったのだけど、オラファー エリアソン『影の光』が今日で最終日だったせいで、ほんとうにものすごい混雑だった(そもそのこの展示はもともと盛況で会期が1ヶ月延長されたりしてたしね)。ギャラリーの入場料はらうのに15分待ちって初めてだったな。

これで作品が小さな絵だったりすると人ごみで見えなかったりして悲しくなりそうなところだけど、オラファーエリアソンの作品はどれも大規模なインスタレーションで、部屋に入ることさえできれば順番や場所を気にせず鑑賞できてよかった。光と影と虹彩との関係を、ただゆっくり見せる、というのみの作品が多かったけど、なかなかこれが不思議に飽きずに見ていた。人がいないとまた違った感じかも。

しかし関係ないけど、原美術館のサイトは施設の情報・利用案内のサイトとしては無駄にかっこいいかわりに切実に使いづらいので、なんというか、勘弁してほしい。


帰りに品川プリンスシネマでのび太の恐竜2006も観た。ひじょうに力の入ったアニメーション(タケコプターの浮遊感とか気持ちよかったな)は堪能したんだけど、話の展開はなんだか後半ぐたぐたで、うーむと思ってしまった。


つづきを読む▼
at 2006-03-06 00 00。ァ12 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 08 2006 (Wed)

しばらくドメインを転送します

[/life]
■負荷が大きすぎてホスティング会社に警告されてしまったので、緊急措置としてblogを別サーバに転送するようにしました。そのテスト書き込みです。
RSSリーダで読んでる人はどうなるのかな?

そろそろVPSとか処理に余裕のあるところに移らないと迷惑だなー。Railsでアプリつくって公開したりもしたいしね。

Railsといえば、きのう会社で発想支援とかエージェント系ツールの話をしてて出たアイデアで、「電車男onRails」というのがあった。超インテリジェントなデートオーガナイザ&脱オタ支援ソフトのように見えて、じつはバックエンドで2ちゃんに自動でスレを立てて人力検索してるだけ、という。要は強力なフィルタ付きの2ちゃんブラウザに、掲示板とは別のインターフェイスで使えるようなのですな。

2ちゃんグリッドコンピューティングみたいなことってもうだれかやってないのかなー。あるいは2ちゃん2.0?
at 2006-03-08 00 00。ァ23 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 14 2006 (Tue)

テレビが消える

[/life]
■土曜日に多摩美情報デザイン学科情報芸術コースの卒業制作展「デザインする情報芸術」を見てきた。横浜の赤レンガ倉庫にて(展示は週末で終わってます)。

僕は工学部卒の人間なので、美大関係の仕事にかかわってはじめてあーそうかと思ったのだけど、卒論ではなく卒業制作をおこなう学校というのは、当然ながら成果物が完成したあとに「卒制展で展示」というフェーズがある。卒論でもいちおう発表というのはあるけど公にやるものじゃないしふつうそれほど大変なものじゃない(と思う)のにくらべると、立体だったり吊りだったり上映だったりインスタレーションだったりと各自まちまちな作品を、設営して搬入して展示して開場して閉場して搬出して撤収するというのは、それはもう途方もなく大変なのだった。美大生にとってはあたりまえのことなのだけど(そして学校もだいぶんはバックアップするのだろうけど)、赤レンガ倉庫みたいな外のおおきなスペースでそこにあわせた展示を計画して、DMやパンフや公式サイトも作って、イベントとして成立させるってのは、素朴にいってたいしたもんだと思う。情報芸術コースってことでメディアアートっぽい作品も多かったんだけど、展示空間も含めるとメディア芸術祭よりも充実してるように見えた、とか言うと怒られるかな。

作品もいろいろ面白かった。string oscllation(映像の手前に張られたワイヤーを弾くと、映像の中のワイヤーの影が波のように揺れるという作品)がシンプルながら映像とワイヤーのテンションのミスマッチ感がお気に入り。processing関係でいろいろお世話になってるTakachinくんの力作千篇書道は前見たときよりかなりバージョンが上がって気持ちよくなっててよかったし(flash版を早く開発してください!)。 IAMTVTUNERINTERFACEとかconあたりを見逃しちゃったのが残念。あと、ライブで見た中ではDJ motumiya(100円ショップで買い集めてきたらしきガラクタをDJブースを仕立てて、曲(自作だそうです)に合わせてエアDJ(スクラッチの音のところでカセットコンロの上に乗せた100均のテレビ回転台をこする、とか)をするというパフォーマンス)がすごかった。パーフェクト。

■んで日曜日は女子美の卒制展も観てきた。こっちは教えてたりするので別の意味で感慨が。やっぱり学校ごとのキャラというのもありますな。アホさでつっぱしっている作品(ひとりで100人のコスプレをして架空のストリートスナップ本をつくった作品とか、テレビのリモコンを操作するとテレビ番組の中に映ってるテレビが消える作品とか!)がまぶしかった。きみらはこんごもKeep It Simple, Stupid! でよろしく。



つづきを読む▼
at 2006-03-14 02 02。ァ51 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 19 2006 (Sun)

もやもやする

[/life]
■きのうはRoger Ibarsさんによる自作デバイスの作品群「Hard-wired devices」というのを見つけて喜んでいた。見てもらうとわかるとおり、ひじょうにチープな電子機器(安そうなデジタル置時計やタイマー、ゲームウォッチのような電子おもちゃ)に、任天堂やATARIなどののテレビゲームハードについているコントローラを、強引に接続しているだけのもの(engadgetの記事によるとちゃんとコントローラとしてハードを操作できるらしい)。ひじょうにバカくさい。のだがしかし、とてもいい、というか、なんかどきどきする。

なにに惹かれるのか考えてみたのだけど、ごつくてジョイステックやボタンがたくさんついたりしているコントローラが、貧弱な7セグLEDからなるデジタル時計につながっているという「操作系と表示系のアンバランス」に、もやもやする感じを受けるような気がしている。ようは、目隠しされた人のようというか。マゾヒスティックというか。ヘンタイだということかな。

とはいえ、ボリュームつまみが死ぬほどついてるけど表示系はやっぱりLEDだったりするアナログシンセを見てもそういうことは思わないので、やっぱりたんにその末端肥大的な奇形性に惹かれてるのかも。どっちにしてもヘンタイか。


■きのうはもうひとつ、「牛骨君の日常」というアニメーション作品を見つけて、やっぱり喜んでいた。山崎涼子さんの作品で、自身のサイトgyukotsupageで公開されているもの。いや、素晴らしい。

「牛骨君」という牛骨であるらしいキャラクターのみじかいアニメーションが、ある気分や冷静な観察に関する文章とともに、いくつも繰り返される。という、とにかく説明がむずかしい類の映像作品。何かに似てないかなと思ったけど思いつかない(海外の短編アニメーションにこういうスタイルの作品は多いような気はする)。無理やり言うと、「たれぱんだ」とか「こげぱん」みたいなキャラクターアニメーションを異常なほどそぎ落として洗練させて、それこそ骨だけにするとこんな感じかもしれない。そんなことないか。それは失礼か。ともかく僕はこの作品の寡黙なユーモアがすごく大好き。「続・牛骨君の日常」の「帰れば何か思い付くと思う。」のあたりとか、ほんとうにしびれた。

あとSEのセンスにも脱帽。ミュージックビデオ仕立ての3 Dimentions?もいいな。とてもおすすめです。


つづきを読む▼
at 2006-03-19 01 01。ァ03 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 26 2006 (Sun)

あの扉の音

[/life]
■「どうぶつの森」シリーズのディレクター江口勝也さんのGDC講演のレポートがほうぼうで公開されてるけど、ここで江口さんが、「どうぶつの森」はもともと64DD向けの企画として立ち上がっていた、という話をされてたのに興味を引かれた。たぶんそうなんだろうなーと思っていたんだけど、あんまり今まで言われていなかったことだったような(雑誌のインタビューとか攻略本とかをチェックしてないけど、今までも公言されたことだったのかな?)。MOTHER3もふくめて、Nintendo64(64DD)では出なかった芽が今になって咲いている、というような話ができそう。


「どうぶつの森」については、DS版を買ったときにmixi日記に書いていたものがあったので、この際で公開しておきます。


つづきを読む▼
at 2006-03-26 12 12。ァ52 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 19 2006 (Wed)

幼稚

[/life]
■flickrのグループに「Laptop Stickers」というのがあって、どうやらノートパソコンにところかまわずステッカーをべたべたと貼り付ける幼稚な人たちのコミュニティなのだが、しかしflickrは画像の位置を指定してアノテーションができるので、なんか楽しそうなのだった。

ので、自分のもやってみた。いえー。(幼稚)


マイノートPCは今や生産中止になってるHPのタブレットPC「TC1100」で、キーボードを外してスレートスタイルでも使えるというものだけど、このスレート本体の裏面のパネルラインとか排気スリットの配置とかメカっぽくて大変かっこよく、ステッカーを貼ってさらにレーシーにしたくなるのである。もっとバリエーションがあるとよいんだけど、でもステッカーってそれこそタワレコの限定特典ぐらいでしかあんまりもらわないからねー。

なので、ステッカー作った人とか、いらないステッカーを持ってる人がいたら欲しいなー。新しいのを貼ったらまた写真をアップしてリンクをはるので、これはちょっとした広告と言えるのではないだろうか。ステッカー2.0!(ていうか、ステッカーが広告ってめちゃめちゃふつうの話ですが)
at 2006-04-19 00 00。ァ31 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 27 2006 (Thu)

タイムラインを共有

[/life]
■昨日話題になっていたVirtualSynchroChatがすごく興味深い。

なにかというと、いわゆるタイムシフト機能のあるチャットとでもいうものかな。チャットルームでメッセージを書き込むと、そのチャットルームがスタートしてからの経過時間とともに記録されて、別の人が別の時間にそのチャットルームに「参加」したとき、同じタイミングでメッセージが表示される。ふつうチャットというとリアルタイムのチャットを指すわけだけど、このVirtualSynchroChatはひとつのタイムラインを共有することで、非リアルタイムに擬似的なチャットができるわけだ。ソフトが提案しているのは、HDDレコーダなどに録画したテレビ番組を観るときに同時に特定のチャットルームを開く、という使い方で、いわゆる「実況スレ」を読みながら番組を観るような行為が、時間に縛られずにできる。たとえばここにはアニメの実況チャットログがすでにいくつか作られている。

で、これ、別にアニメの実況スレに限らなくて、使いみちがいろいろあるんではないだろうか。PodcastでもDVDでもコンサートでも、ブートプロセスでもコンパイルでも、鉄道でも飛行機でも、特定の時間継続を持つメディアがあればなんでもバーチャルシンクロできるわけだ(ゲームはプレイヤーによって展開が変わっちゃうからムリだけど)。すごく可能性を感じる。いろいろ考えられるなー。


もうひとつおもしろいのは、bounce.comZAZEN BOYZ向井秀徳が連載しているpodcastコラムPodcast向井で、アイデアとしてはまったく同じことをpodcastの録音でやってたこと。僕は先週末に先にこっちを聞いて、これはすごく興味深いと思っていたのだった。

podcast向井第2回では、向井がトーキングヘッズ83年のアルバム『Speaking In Tongues』収録の曲“This Must Be The Place(Naive Melody)”を(たぶん)ヘッドホンで聴きながら、その曲の模様をしゃべったりフレーズを口ずさんだりしている(曲自体はpodcastには流れない)。コラムにも記載されているように、

『Speaking In Tongues』をお持ちの方は、同曲を再生しながらお聴き頂けば楽しみも倍に! お持ちでない方はいますぐ購入してから聴くといいと思います。

というわけで、レコードショップのpodcastとしてこれ以上ないほどの訴求力をもつコンテンツにもなっている。でこれも、べつに実況中継するのは音楽にかぎらず、映画でもスポーツでもかまわないはずだ。いわゆるオーディオコメンタリーを勝手に作ってpodcastするようなジャンルがあっていい。ディープなサッカーファンが全試合を観ながらコメンタリーするとか、軍事オタが集まって戦争映画を観たときのコメンタリーとか収録してあるとおもしろいんじゃないだろうか。
at 2006-04-27 06 06。ァ55 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 17 2007 (Mon)

数ヶ月来のエントリが

[/life]
訂正だけなのもなんなので、なんか書きたいけど最近何もしてないな…

■これもProcessingですが、雑誌Webdesigningにて短期集中連載のProcessing紹介記事を書かせていただいております。全3回で明日出る10月号が第2回。毎回Processingで作られた作品をモチーフに、その作品へのステップになるようなサンプルを解説しながらProcessingを紹介する、という内容になっております。ちなみに第1回はTakachinこと前川くんのParticle Typography + Mailで、第2回はMichael ChangさんのManifest

そういえば第2回のサンプルとして出したら「プログラムが(Processingとしては)長すぎる」ということでボツになったのがあったのでこちらで公開しておきます。Manifest + YellowTailという感じですが…

at 2007-09-17 22 22。ァ25 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Dec, 02 2005 (Fri)

情報収集のための11の質問に答える

[/note]
情報収集のための11の質問に答えてみました。


つづきを読む▼
at 2005-12-02 11 11。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 26 2004 (Mon)

WikiStyleのテスト

[/note]


つづきを読む▼
at 2004-07-26 11 11。ァ25 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
May, 13 2005 (Fri)

実技授業「インタラクションデザイン」

[/project]

■えー、ついにセンセー業がはじまりました。

昨年度までとある美大(というか、女子美ですが)の専任助手として「インタラクションデザイン」という授業のサポートをしてたんですが、任期満了で助手を抜けることになり、ではということで「インタラクションデザイン」の授業のはんぶんを講師として受け持つことになりました。おもにコンピュータとその周辺をあつかう表現(なのかな?)についての実技授業のうち、わりとプログラム系を教える担当です。

ぜんいんが美大女子学生のクラスで、プログラムを教えるというのはなかなか至難で、メイン講師の伊藤ガビン先生と模索しながらやってるわけなんですが、とりあえず今年は、去年に引き続き Processing を使用してプログラミングの基礎的なレクチャーをして、それを使った作品制作をしてもらう予定になってます。 ちょうどProcessingはこないだ久しぶりのバージョンアップでBeta(0085)が リリース されて、いいタイミングのような、仕様変更とバグで苦労しそうなようなで、やや面食らってます。 あああ、 テキスト 書き直さなきゃ…

とりあえず第1回目の授業をしたので、それのレジュメと講義の音声ファイル(!)を特に意味もなく公開してます。


つづきを読む▼
at 2005-05-13 21 21。ァ43 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 09 2005 (Sat)

Recommuni Hacks

[/project]

■ソーシャルネットの話ですいません。音楽配信SNSの recommuni というのがあって、これ僕はわりと気に入ってるんですが(ちょっとだけ立ち上げに関わったので愛着があるせいもあるけど)、インターフェイスはお世辞にもいいとはいえないので、そのへんを支援するスクリプトをちょこちょこ書き始めました。基本的には iTunes COM Interface をWSHでたたいて、「今聞いてる曲で」なんとかする、というものです。


つづきを読む▼
at 2005-04-09 14 14。ァ57 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 22 2006 (Wed)

コメント欄をまたつけた

[/study/interface]

※ちなみに一覧画面だとコメントタブは出ません。

■いつだったかこのblog(lily)の負荷が大きくてサーバホストに怒られたとき、あんま使われてないし面倒だとおもってプラグインの類をほとんどはずしてしまいました(lilyの場合リファラログプラグインが負荷の最大要因なので、他のはさほど問題ではないのですが)。ソーシャルブックマークでコメントつけられるし、エントリーのコメント機能ってもういらないだろ、と思ったので。

んが、やっぱコメント機能はあったほうがいいなーと考え直したので、ちょっと標準とはべつのかたちで取り付けてみました。左下についてるタブをクリックすると書き込みフォームとコメント一覧が開いて、そこから書き込めるようになっています。いちおうajaxぽくぽこぽこ書き込めるようにしました。ひさしぶりに素のcgiを書いたら激しくめんどくさかった。なんだったらテストで書き込んでみてください。

こういうかたちにするまでにいろいろ考えたんですが、いわゆるブログエントリーのコメント機能って、なんというか「人のエントリーに自分の文章を勝手に書き加える」ような抵抗感があるような気がするんですな。しかも、それは単にエントリーの文章の下にコメントが並んでいくというレイアウト上の問題だけなんじゃないかと。

なので、コメント欄はあくまでエントリーとは別のものとして、メモを残すような感覚で書けるように、普段は隠れているシートをひっぱりだすようなものにしてみました。画面をいちばん下にスクロールしなくても、思いついたところで書き込めるように、という意味もあります。

けっきょくブログエントリーのコメント欄って、エントリーの内容へのコメントというよりは、そのエントリーを書いた人へのメッセージという意味合いが強いのだろうし、あるいはもう少し正式な形で内容に意見するのであればトラックバックもできるわけで、ならばコメント機能はなるべくらくちんに書けるようになってるといいかなと思ったんですが、どんなもんでしょうか。

あともういっこ考えたのは「なるべくmixiぽく」ということですな。とりあえず色とか角丸デザインをそれらしくしてみました。べつにmixiのデザインが素晴らしいと思ってるわけではないんですが(むしろああいうのよりクールでエッジのきいたルックや色調を好みがちなんですけど)、とくにコメント欄みたいな「見知らぬ人を招き入れる部分」には、人懐こい色とか角の取れた感触というのが、ほんとうに必要なのかもなーと作ってみて思いました。ちなみに角丸にはRicoのエフェクトを使ってみました。クセはありますが(paddingを0にしなきゃいけないとか)、おおむねラクチンでした。

というわけで、これでようやくmixiの日記に書いてるたぐいの雑記をこっちに移行しよっかなと思ってるところです。
at 2006-02-22 01 01。ァ56 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 18 2006 (Sat)

タグクラウドのスタイルを考える

[/study/interface]

■それなりのものを出そうと思うとどうも更新が滞りがちなので、自己満足でもともかく考えてることを書いていくことにしますね。


■最近タグクラウドがどういうふうだったら楽しくて便利でかっこいいのか、考えることが多くて、やってみないとわからんなあと思ったんで、とりあえず自分のはてなブックマークのタグクラウドのデザインをいじってみました。議論の余地はたくさんありそうですが、試行錯誤で考えたことをメモしておきます。


つづきを読む▼
at 2006-02-18 17 17。ァ02 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 26 2005 (Sat)

よく考えたらわりと遍在するJavaScript

[/study/javascript]

■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。


■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をしてたら友人のacicくん(えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと)に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。

ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。

なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。


つづきを読む▼
at 2005-11-26 14 14。ァ37 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 29 2005 (Fri)

AIExport for Processing 0085 Beta

[/study/processing]

授業 で活用してみようと思って、Processing上の描画をIllustratorのaiファイルに書き出してくれるライブラリ AIExport を試してみたら、Alphaで作られたライブラリってまるっきりBetaでは動かないんですな。これは。

Processingでつくったプログラムの描画をどんどん紙に印刷させたいんで、まあsaveFrameのビットマップだけでもできなくはないけどちょっと悲しいし、でもAIExportを使うためだけにAlphaを授業で使うというのもシャクだなあ…と思ってなんとかならんかとソース(サイトで公開されている。 Allan William Martin 氏に感謝!)をいじっていたら、なんとか動くようになったので公開しておきます。Processing Betaの形式でimportできます。

■くわしくはこちら。


つづきを読む▼
at 2005-04-29 11 11。ァ11 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
May, 20 2005 (Fri)

Processing入門2005

[/study/processing]
※解説図はTabletPCでナグリ描き…ないよりはいいかなと

■担当授業のProcessingレクチャーのために「Processing入門」の2005年度版を書きはじめました。去年のものをベースに、Betaバージョンでの変更の反映や、説明の順番などをいじっています。基本的には授業とは無関係にテキストだけ読んでもわかるように書いているつもりです。プログラムをやったことないけど、Processingを使ってみたい、という方がいたら参考に読んでみてください。



つづきを読む▼
at 2005-05-20 00 00。ァ18 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 25 2005 (Mon)

Processing(BETA)0085リサーチ

[/study/processing]

■授業で教えなきゃいけないのもあって、Processingベータの変更点やら新命令やらをリファレンスを読みながら書き出してます。なるほどけっこう変わってるなあ。いじってて気がついたことは、


といったところ。目玉のライブラリについてはまだあんまり触ってないけど、VideoライブラリはQuickTimeムービークリップを操作する命令が充実しててけっこう楽しそう。期待のOpenGLライブラリはまだけっこうバギーな感じでおっかない。むしろじつはP3D(Processing専用の3D描画ライブラリ)が結構速くてよくできてるっぽい。2DのプログラムでもP3Dを指定するとOutofMemoryが出なくて問題なく動く場合なんかがあった。

このへんの情報はprocessing.dotimpac.toのwikiのほうにまとめているのでご参照ください&更新歓迎。


つづきを読む▼
at 2005-04-25 13 13。ァ45 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 01 2006 (Sat)

「イラレでJavaScript」(Shibuya.js TT#02 LightningTalk)

[/text/presentation]

■Shibuya.js テックトーク#2でのライトニングトークセッションにて発表しました。



発表のために以下のドキュメントやサイトを参考・使用しました。

at 2006-07-01 13 13。ァ16 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 23 2006 (Sun)

別役実「犯罪症候群」

[/text/review]


id:brazilさんが別役実「日々の暮らし方」を紹介されていて、いっかいの別役ファンとして僕もマイフェイバリットを紹介したくなったので、勝手にバトンを受け取ってみようと思った(バトン?)。


つづきを読む▼
at 2006-04-23 14 14。ァ46 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 27 2005 (Tue)

ギム・ドワイヤー&ケヴィン・フリン「9.11 生死を分けた102分」

[/text/review]


ギム・ドワイヤー&ケヴィン・フリン「9.11 生死を分けた102分」を読んだ。ほんとうにすごい本だった。

■言うまでもないが、この本の言う「102分」というのは、2001年9月11日のワールドトレードセンター北タワーに、ハイジャックされたアメリカン航空11便が激突した瞬間から、2棟あったタワーが両方とも完全に倒壊するまでの時間を意味する。この本は、352名を数えるという生存者、犠牲者の家族や知人、および救助隊員らへのインタビューと交信記録をもとに、ワールドトレードセンターのその「102分」すべての瞬間において、何が起き、人々は何を判断し、どう行動したかを克明に報告しようとするものだ。2機の航空機がビルに突入し、爆発し、ビルに火災が起き、やがて倒壊した。死傷者や被害者の脱出のために現場は混乱し、救助隊がそれを助けた。そこまではすでに誰でも知っている。そうではなく、ビルの内部にいたある人物が、建物を襲った衝撃が93年のテロのような地下の爆弾ではなく、航空機の突入によるものだと知ったのはその瞬間から何分後だったのか。南タワーが倒壊している瞬間、北タワーで避難や救助にあたる人々のうちそれに気付いていたのは何人いたのか。誰が誰とともに行動し、誰が誰を助け、励ましたのか。何人がどうやって倒壊寸前のビルから脱出し、何人の救助隊員が誰と誰を救助したのか。そしてどれだけの被害者と救助隊員が、どういう状況で、倒壊に巻き込まれたのか。そういうことをこの本は明らかにしようとしている(もちろん、本に登場するのは被害者のごくごく一部でしかないのだが)。その作業のためにこの本の執筆には3年間が必要だったとされている。

■世界一のフロア数を持っていた2棟のビルのほとんどの階での出来事と、そこにいた被害者と救助隊員の状況と判断と明らかな限りの交信記録とを、 102分の時間に沿って並列させるという、とてつもない構成をこの本はとっている。事故調査委員会の報告書であれば、こんな複雑な構成は不必要だっただろう。けどおそらく著者らは、この把握が困難なほどの同時性こそが、当時のワールドトレードセンターで進行していた事態なのだと確信しているはずだ。混乱と絶望と恐怖、すれ違う報告と伝わらない重大なメッセージ、統率を失った組織の無力と個人の判断の力。こうしたすべてが9.11のワールドトレードセンターに交錯し、人々はそのすべてを経験した。その状況は救助に向かっていた警察官や消防隊員についても同様であり、彼らもある種の被害者であったというのがこの本の基調だ。倒壊寸前のビルの上層部へと、鎮火が不可能なことを知りつつ消火用の重装備をかついだまま、非常階段を使って一段づつ上っていかざるを得なかった消防隊員たちは、その時点で報告や指令を受ける本部とのチャンネルをほぼ完全に失っていたのだと著者らは指摘する。そのために比較的低層にいた隊員たちが、倒壊するビルから脱出できず犠牲になったのだと。9.11の悲劇は「911(アメリカのエマージェンシーコールナンバーだ)」の悲劇でもあった、というのがこの本の最終的な結論のひとつだろう。

■そしてまた、この本はワールドトレードセンターの物語でもある。テロリストに「資本主義の象徴」と呼ばれたこのビルは事実、経済効率のために避難路の確保や耐火構造の検証を極限まで、致命的なまでに軽視していた。40年前に建築法を改正してまで推進されたこのビルの建設は、そこに働く人々の生活を変え栄光のランドマークとしてマンハッタンの風景になっていた一方で、ビル中央に集中したたった3つの非常階段が同時に寸断された場合、上層居住者はどのように脱出したらいいか、といった想定をまったく考慮しないまま、「ボーイング707が激突しても倒れない」と謳っていたという。航空機が突入した階層の上にいた1500名を越す被害者は逃げ場を失い、地獄のような煙と熱に苛まれながら、崩れる床や天井に沈んだ。彼ら彼女らはその直前まで電話やメールで家族や同僚と連絡を取りあっており、その悲痛な声が記録に残されている。この本では、倒れるはずがなかったワールドトレードセンターの2つのタワーがなす術もなく倒壊する姿を何度も、タイタニック号の沈没に例える。二十世紀最大の悲劇は、二十一世紀最初の悲劇の教訓になり得なかったのかと。そしてこの悲劇の教訓こそは、後世に伝えるべきであると。


■ちなみにamazonのレビューに「訳が直訳に過ぎる」という評があるけど、僕はそうは思わなかった。入り組んだ構成を日本語の呼吸に組みなおした良質な訳だと思う。執拗なほどの描写の連続を直訳的だと判断したのかもしれないけど、これは原文もこうだったろうと思える。著者たちはすでに存在しないワールドトレードセンターとそこにいた犠牲者たちの102分を、1センテンスでも多く書き尽くそうとしているのだ。そうなるに決まっているではないか。
at 2005-09-27 23 23。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 05 2005 (Sat)

胡口桂子「1円も儲からずにTシャツを作る方法」

[/text/review]


■言うまでもない、のかどうか。この本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」について語る前に、やはりオンラインTシャツショップGbMについて解説しなければならないのかもしれない。

GbMとは、Tシャツ業界に別段縁があったわけでもない漫画家で映像作家のタナカカツキ氏と、編集者でライターでタナカカツキ氏の知人であったコグこと胡口桂子氏が、1999年に突如立ち上げたオンラインTシャツショップであり、原則そのサイトでしか販売されていないオリジナルTシャツのレーベルである。「GbM」とは「Gin bako Money(ギンバコマネー)」を意味し、そのロゴがTシャツのボディにもタグにもでかでかと誇らしげにプリントされているが、その由来はここには書かない。くだらないので。GbMが本業でもないこの7年間の活動でラインナップしたTシャツは実に74種類、そのすべてにタナカカツキの描き下ろしイラストをフィーチャーし、そのすべてに通常では考えられない特殊な加工や多版プリントや刺繍をほどこし、そのすべてに高価な特色後染を含む節操のないほど多彩なボディカラーを配し、そのすべてにわざわざ毎シーズン違うオリジナルタグをぬい込み、そのすべてにいわゆる「こだわりのアーティストTシャツ」と呼ぶにはあまりにも控えめな価格を設定し、さして宣伝も営業もせず、自宅の部屋に在庫のダンボールを積み上げ、オーダーに合わせてTシャツをたたみ、フルカラーのカタログをバレンで折り込み、頼まれてもいないのにノベルティのステッカーを封入し、年が変われば年賀ダイレクトメールを郵送し、なおかつ1円も儲からなかった。それがオンラインTシャツショップGbMだ。そしてこの本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」は、そんなGbMの7年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではない。そうではない。ここからはその話だ。

僕の記憶が確かならば、初期のころGbMは「攻め型」のオンラインTシャツショップを自称していたはずだ。GbMは「攻め」なのだと彼らは言っていた。実際のところ僕はGbMの活動をそれほど知っているわけではないんだけども(Tシャツもあんま買ってないし)、この本を読んでGbMはいったい何をどう「攻め」ていたのかが、なんとなくわかってきた。こういうことだ。GbMはオンラインTシャツショップを自称し、事実そうであったにもかかわらず、「まるでTシャツショップではないのかのように」活動してきたのであった。それが彼らの言う「攻め」なわけだ。「1円も儲からない」とは、TシャツショップであるGbMが「まるでTシャツショップではないかのように」活動するための方法のひとつだ。

さて。この本でコレクションを一覧すればわかるとおり、GbMのつくろうとしているTシャツとは、ひとことで言えば「素の」Tシャツ、のようなものだ。なにかばっちりデザインされたカッコイイものとか、見る前からかわいいようなものは目指されていない。むしろ、古着屋のワゴンの底のほうに1枚だけあるような、どこのだれが作ったんだかわからないような、デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったTシャツが目指されている。おそらくそんなオリジナルTシャツをつくろうとしているメーカーは世界で探してもGbMしかいないだろう。だって本来それは、オリジナルTシャツのデザインによって目指せるものではないからだ。GbMが「まるでTシャツショップではないかのように」活動する姿勢は、ここにもあらわれている。

そしてGbMがさらに変わっていることには、Tシャツを「デザイン」しないかわりに、そのTシャツの「ストーリー」を用意するのである。もちろんTシャツに印刷されたキャラクターに設定があるとか、そういうことではない。言ってみればGbMは、自分たちが作ったオリジナルTシャツを古着屋のワゴンに放り込んで、それを底から引っ張り出すわけだ。デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったTシャツを発見したときについぼんやり思い巡らすようなエピソードやストーリーを、GbMはTシャツの「解説」として用意する。この本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」にコグ氏は、74種類すべてのTシャツについてそれを書き下ろしている。この本の内容の大部分をしめる膨大な文章は、GbMのTシャツそのものとは特に関係のない、こういってよければとりとめのない、しかし驚きに満ちわけもなく輝く、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、夢物語のようなものだ。Tシャツショップの本なのに! 変わっている! と言わざるをえないが、GbMとは、そしてGbMの考えるTシャツとは、つまりそういうものなのだということだろう。

したがって、お分かりと思うが、つまりこの本「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」は、GbMの7年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではなく、「まるでTシャツショップではないかのように」活動を続けてきたオンラインTシャツショップGbMの、最新の活動である。GbMは、だれも目指してないような「素の」Tシャツを、ふつうよりずっと丹念な手間をかけながら、7年間も作り続け、さらにはそれを誰かが見つけたときの74通りの気持ちまでも文章に綴り、いぜん1円も儲からないまま、なぜかそれを本にした。それがGbMというTシャツショップの「攻め」なのだと、彼らは言っている。

GbMの伝説は、おそらくまだ続くのだろう。

at 2005-11-05 02 02。ァ53 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 06 2006 (Thu)

柴田元幸『翻訳教室』

[/text/review]

柴田元幸『翻訳教室』が大変におもしろい。

これ、日本語タイトルは『翻訳教室』といたってシンプルになっているけれど、表紙にある英文タイトルでは「Lectures on Literary Translation from English to Japanese」となっていて、内容は東大文学部での翻訳演習の講義内容を収録したもの。柴田元幸氏といえば東大教授にしてアメリカ現代文学の名翻訳家として絶大な影響力を持ち、またいっぽう弱腰な自身のパーソナリティを「弱腰だけには自信がある」とばかりに語る名エッセイでも知られる人物だけど、その柴田さん(あんまり「柴田先生」って感じじゃないのね)が学生といっしょに、現代作家の英語の文章を、その味わいをできるかぎり残しながらどんな日本語に訳したらいいかについて、ああでもないこうでもないと知恵を絞る模様をそのまま収録しているのがこの本だ。

僕もまだ全部読み切ってはないんだけど、とにかく刺激的。糸井重里『糸井重里の萬流コピー塾』とか枡野浩一『かんたん短歌の作り方』みたいな、お題に対する解答を達人が添削する、という本としても読めるし、すべてのレッスンについて原文と学生による試訳とその細部に関する議論、議論で添削された学生訳、さらに柴田さんの模範訳がそれぞれ載っていて、いろんな読みかたができたり勉強になったりして楽しいというのもある。でもそれよりやはりしびれるのは、柴田さんと学生の対話のなかで、作品としての英文に語られる「イメージ」というものが「きわめて厳密なもの」として扱われ、その厳密さを可能なかぎり同じ解像度の日本語に翻訳することに、どうにも不思議なほどの情熱が注がれている部分じゃないだろうか。僕なんかが読むとそれは、いわゆる文学への情熱というよりはもうちょっと自動的な、コードオプティマイズやスペックの大幅に違うハード間のプログラムコンバート(いわゆる「移植」!)へのハッカーやギークのむやみな情熱に、むしろ近しいように感じる。

ちなみに、村上春樹氏をゲスト講師に招いた講義も収録されていて、そのなかで村上氏がなぜかいきなりウェブ進化論を語っていたのでせっかくだし引用。

柴田 読者の声は聞かれますか?
村上 インターネットでウェブサイトをやっていたときには全部読みました。僕がそのときに思ったのは、一つひとつの意見は、あるいはまちがっているのかもしれないし、偏見に満ちているのかもしれないけど、全部まとまると正しいんだなと。僕が批評家の批評を読まないのはそのせいだと思う。(…)

村上 たとえばウェブサイトに批評家がメール送ってきたとしますよね。そうするとそこにメールが2000あったら2000分の1ですよね。よく書けている評論かもしれないけど2000分の1。僕がとらえるのもそういうことです。
柴田 たとえばそれが、新聞の書評なんかだと、あたかも一分の一のようにふるまってしまう。そういうことですね。
村上 そういうことです。だから僕がいつも思うのは、インターネットっていうのは本当に直接民主主義なんです。だからその分危険性もあるけれど、僕らにとってはものすごくありがたい。直接民主主義の中で作品を渡して、それが返ってくる。ものすごくうれしいです。だからインターネットっていうのは僕向けのものなんですね。(…)
at 2006-04-06 23 23。ァ58 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 08 2005 (Tue)

Tropy(とろぴぃ)のことを考えている

[/text/review]

■ご多分にもれず、Tropy(とろぴぃ)のことを考えている。Tropyとは、結城浩さんがつくり、つい先日公開されていたソフトウェアだ。サーバ負荷の問題があり、いまは稼動していない。

現在「お休み」しているTropyのことを記憶と想像だけで語るのはむずかしくあぶなっかしいのだが、それをしてみたい。たぶんおぼつかないので、間違いのないところは結城さん自身による解説を読んでもらったほうがいいだろう。

Tropyには「どこにも中心はない」、と結城さんが解説しているとおり、http://www.hyuki.com/tropy/ を開いたとき表示されるページは、毎回ランダムに決定される。だから、Tropyを見た多くの人が、じっさいに最初にどんなページを見たかはわからない。にもかかわらずそれなりに確信があるのだけど、興味をもってTropyのページへ移動した人が、最初にTropyのページを見たとき、みんな「はっとした」んではないだろうか。Tropyのページは、いままで自分がみてきたいわゆるwebページの「なににも似ていない」、と感じただろうと想像する。それはおそらく結城さんが、「なににも似ていない」ようにTropyを設計していたからだ。

しかし、その「なににも似ていない」Tropyが、初対面の仕事相手のように緊張を誘うものだったかというと、そうでもなかったはずだ。むしろ逆だろう。ここはやや大胆に言ってみようと思うけども、Tropyのページを見たとき、そのページに書かれたテキストを、「どこかのだれかが実際につぶやいているところ」をイメージしたんじゃなかっただろうか。Tropyのページには、どれにもちょうど「どこかのだれかの実際のつぶやき」分くらいの真実が含まれていたような気がする。その「つぶやき」を、ほかならぬ「どこかのだれかの実際のつぶやき」を聞くために、多くの人は「Random」のリンクを何度もクリックしてみたんだと僕は思う。そして、おそらくそれも、結城さんがTropyをそのように設計していたから、そうだったのだ。

Tropyを見て、べつに最初からこういうことを考えていたわけではない。「Tropyが何をしていたのか」を考えるようになったのは、すでにたくさん開発されているTropyクローンをひととおり見てからだ。それらは、同機能を実現しているという意味では間違いなくTropyクローンだった。のだが、それらの多くは、Tropyよりも、「Tropy以外の別のもの」に似すぎているように感じられたのだった。どういうことだ? と考えはじめたのは、それからだ。じっさいのところ、まだよくはわからない。

結城浩さんご自身によるTropy設計判断というメモが公開されていて、Tropyのいろいろな要素を、なぜそうしたのかがわかるようになっている。僭越ながらコメントをつけさせてもらうと、これらの判断そのものは、プログラムやデザインをする人なら、特にwebアプリケーションの開発者やwebデザイナーなら、だれでもやっていることであり、驚くところではないと思う。驚くべきはそこではなくて、結城さん自身が語っているとおり、開発の時点ではTropy(開発されていた時点では、まだ名前のついていなかった「それ」)が、いったいどういうものなのか結城さん自身にもわかっていなかったにもかかわらず、そうした自覚的な判断をしていたというところではないかな。

Tropyでは、書かれたページの全貌や関係を、できるだけ把握させないように工夫されています。できるだけランダムに、できるだけバラバラに。

このような、Webの慣習に逆行しているようなページに、いったいどんな意味があるのでしょうか。

結城自身にも、まだよくわかっていません。

でも、あなたには、わかるかも。

たぶん結城さんは、そのページをみて、それがまだ「なににも似ていない」ことを目指して、それを見た人が「はっとする」ところを想像しながら、Tropyと名づけられるそれを作っていたのではないかと思うのだった。

■私見ですが、現時点で本家にもっとも近いTropyクローン「Fropy」をどうぞ。
at 2005-11-08 12 12。ァ10 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Oct, 06 1998 (Tue)

think-routine #1 「ミニゲーム」が「ボーナスステージ」でないとしたら、それは何だろう

[/text/think-routine]
初出:1998-10-06


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #2 「ホーミングレーザー」でトレースされるイメージ

[/text/think-routine]
初出:1998-10-12


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #3 岩井俊雄さんに質問

[/text/think-routine]
初出:1998-10-12


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #4 『「横スクロール」シューティングに何が可能“だった”のか』

[/text/think-routine]
初出:1998-12-18

つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #5 1998年のビデオゲーム

[/text/think-routine]
初出:1998-12-28

言うまでもないけど、「1998年のビデオゲーム」というもの全体にたいしてなんらかの正しさで何かを言えるとは思わないし、そういうことに興味もない。そもそも、1998年にどんなゲームが出たかなんて、もうたいてい忘れてしまっているし。

それでも強いて「1998年のビデオゲーム」と題するこのテキストは、要するには発表当初なにがしか感じつつも何も言わないまま通り過ぎてしまったゲームについて、あらためてその思うところを書き残しておこうじゃないか、といういわゆる年忘れ企画なのだった。順次増えます。


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #6 ふたつのゲーム、「ふたつのアクションゲーム」

[/text/think-routine]
初出:1999-01-27


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #7 それでもあえて言うとすれば「ゲーム性」とは

[/text/think-routine]
初出:1999-02-28


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #8 「そういうゲーム」というのは一体何のことだろう?

[/text/think-routine]
初出:1999-05-09


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #9 「画面」をデザインするのは誰だ?

[/text/think-routine]
初出:1999-05-16


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #10 トランス・スクリプト

[/text/think-routine]
初出:1999-06-22

つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #11 シーケンシャル・コンシステンシー

[/text/think-routine]
初出:1999-10-05


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #12 フォーマル・イクスプレッション

[/text/think-routine]
初出:1999-10-22


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #14 ビデオゲーム : 1999

[/text/think-routine]
初出:1999-12-4

適当なタイトルが思い浮かばなかったのだけどこれで見切り発車。2年目の年忘れ企画であるよ。


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #15 キンダー・ブック

[/text/think-routine]
初出:2000-03-25


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #16 フォービドゥン・インターフェイス

[/text/think-routine]
初出:2000-07-11


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #18 キャラクタリスティック・ビヘイビア

[/text/think-routine]
初出:2000-11-13


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #20 コンピュータゲームの2000年について

[/text/think-routine]
初出:2000-12-04

毎度。いちおう3年目となります棚卸テキストです。2000年にプレイして「これはなんだ」と思いながらもなんかちょっと言いよどんでしまったゲームたちをあらためてちょっと触れていく次第でありますよ。


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #21 時間管理される物語について

[/text/think-routine]
初出:2000-06-09


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #22 アフォーダンスと宮本茂とコードについて

[/text/think-routine]
初出:2001-10-21


つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine#23 ハイパーリンクの縦糸について

[/text/think-routine]
初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を(かなり)加筆訂正のうえ再構成しました。

つづきを読む▼
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #24 天使のささやきについて

[/text/think-routine]
初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。





天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
自分の家のある向田住宅 A-401 に居る。
天井の低い作りの密集した典型的な公団住宅だ。窓側には
BS アンテナや鳩よけが見える。



■『天国から来た男』はこのような文章にはじまる。ご覧の通りである。ここにあるのは何の変哲もない情景描写にすぎないわけだけれど、この文章に、この「何の変哲もない情景描写」に、郷愁みたいなものを感じてしまうのは、僕だけじゃないんじゃないだろうか。『天国から来た男』はエレクトリックシープというソフトハウスが発売しているパソコンゲームだ。

■まだコンピュータが画面に漢字を表示できることを誇りとしていた時代、多くのパソコンゲームが画面に表示していたのはどういうわけか、こういった奇妙なほど乾ききった描写ばかりだった記憶がある。単なる印象に過ぎなくてこういうものばかりじゃなかったのかもしれないし、アドヴェンチャーゲームというゲームスタイルから、パソコンゲーマーの年齢層から、こういった文体が選択されてきた側面もあるとは思う。でも『天国から来た男』をプレイしてこの「今時珍しい」テキストに触れてみると、選択可能なスタイルの一つというよりは、他にはありえない「コンピュータゲームの文体」みたいなものを、僕は感じる。基本波形から生成された合成音声が「誰の声でもなく」聞こえるように、そこで描写される世界も、なんというか、「誰のものでもない世界」、を描写しているように、僕には感じられる。

■そしてまさしく、その描写によって「誰のものでもない世界」を作ろうとするのが『天国から来た男』というゲームなのだった。そのドラマチックなタイトルとはうらはらに(念のために言っておきますが似たタイトルの映画とは無関係ですよ)、このゲームはドラマチックなストーリーをもたない。そのようなかたちで、ストーリーを実装しない。プレイするたびに再計算される世界と、まったく同格において行動し、対話し、互いに関係する(らしい)プレイヤーを含む登場人物と、経過する30 日分の時間単位に含まれる蓋然性が、『天国から来た男』のストーリーのすべてだ。オブジェクトオリエンテッドの世界を、「コンピュータゲームの文体」が物語っていく。『天国から来た男』はそういうゲームである。

■言うまでもないけど、乾いた文体が描写する「誰のものでもない世界」に物語を見ていくのが他ならぬプレイヤーである。天国から来た男であるプレイヤーには、毎日午前零時に天国帰還までの残り日数を知らせる天使のささやきが聞こえる。それはもちろん、システムが決められた文字列を決められたタイミングで表示するにすぎない。でもそれはあるときはさつき書店から自分の部屋に帰りついたときだろうし、あるときは友人の太田圭一郎と話をしている途中だろうし、あるときは付き合いはじめた井上未希と「H した」あとだろう。毎日くりかえされるまったく同じフレーズに、僕は毎日それぞれ個別の想いを寄せる。正確に言うべきだろう、毎日まったく同じフレーズが繰り返されるからこそ、われわれはそこにそれぞれ個別の想いを寄せる。





天使の声が聞こえた「あと24 時間で天国に
帰還しなければなりません」。
今日は、地上にとどまる最後の日だ。



■そしてプレイヤーは30 日ののちに天国へ帰還する。ここでゲームはプレイヤーのフェアプレイを称えて、ささやかなボーナスステージを用意するのであるけど、それが何なのかは野暮なので言わない。ていうか、たぶん言うまでもないだろうな。この「リプレイ」を読むためにプレイヤーはこのゲームをプレイするのだ、とか言ってしまってもいいと、僕なんかは思うのだった。
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 20 2004 (Mon)

junior-level interactive fiction

[/videogame]

古い男の部屋というサイトにテキストアドベンチャーについてのひじょうに充実したコラム(「 インフォコム専科? 」)を見つけて読んだところ、Infocomのテキストアドベンチャーにすごく興味がわき、やってみたくなった。Infocomのゲームは知識としては知ってたものの、実際にプレイしようと思ったことはなかったのだけど。

いろいろ調べてみると、Infocomのテキストアドベンチャー(向こう流に言うとInteractive Fiction)のストーリーデータを Z-machine というバーチャルマシン上でコンパイルして、そのコードのインタプリタを各機種に移植して遊ぶ、という文化がもう1970年代後期からあるみたい。インタプリタはGameBoyとかDreamcastにまである。日本で言うところのギャルゲーRun Anywhere(そんなん言いませんが)の世界だな。

■てことで、メジャーなインタプリタらしい frotz のlinuxZaurus対応のバイナリパッケージを見つけて(実は先走ってソースからコンパイルちゃったんだけど)、わりと易しいと言われているゲーム「 SeaStalker 」のZfileを拾ってプレイしてみた。

InfocomソフトのZfileアーカイブ。著作権的に微妙?
http://www.latz.org/games/list.shtml

起動すると「Welcome to junior-level interactive fiction from Infocom!」と。"junior-level interactive fiction"ってのがいいね。ジュブナイルってことか。こっちの英語力もジュニアレベルなのでちょうどいい。

テキストだけで示される情報がすごく少ないうえ、コマンドする英語も浮かんでこなくてすごく大変だけど、なんとか最後までプレイしてみよう。
at 2004-09-20 13 13。ァ09 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 24 2005 (Sun)

個展 「リアル・タイム・マシーン」(2005) | self exhibition "real-time-machine"(2005)

[/works/exhibition]

dotimpact 田中孝太郎[リアル・タイム・マシーン]展
 期間:2005年7月4日[月]〜7月9日[土]
 会場:表参道画廊+MUSEE F
 イベント:オープニングパーティ(2005-07-04)
      「リアル・タイム・マシーン・ライブ!」(2005-07-09)
 来場数:160人〜(推定200人)


つづきを読む▼
at 2005-07-24 11 11。ァ16 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jan, 12 2005 (Wed)

ニッポンカン新聞「さわってみよう」

[/works/flash]

えーと昨年の話ですがいちおう記録しておきます。

ひょんなことで愛知万博の日本政府パビリオン公式サイト「 サイバー日本館 」の小学生むけ(?)コンテンツ「 ニッポンカン新聞 」 のflashゲーム(というほどゲームではないですが)を4つ担当してつくりました。内容的にはいちおう環境/自然をテーマにしたもの。


ニッポンカン新聞の「さわってみよう」ってコーナーはちょうど新聞の4コマ漫画的な位置づけにあって、ステージが妙に縦長になるという制約がなかなか面白かったです。隔週更新に間に合わせるのがきつかったですが…インタラクションとしては「水でてるよ!」のコックをプレスして閉めるのとか、「くもったガラスに絵をかこう」の妙にリアルな感覚が気に入っています(どれも処理が重くて嫌がられましたけど…)。

ビデオキャプチャ映像をリアルタイムでぼかして、指でこすれるバーチャルバスミラーとか作ってみようかな。Processingなら作れるかな?
at 2005-01-12 00 00。ァ49 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 02 2005 (Thu)

サイト衣替え&lilyプラグインいろいろ

[/works/ruby]

■ごらんのとおり、6月に入ったのでおもわずサイトを衣替えしてしまいました。なんとなく気持ち悪く思ってたとこがすっきり。主にはスタイルシートを変えた程度ですが、ちょっと凝りたかったところについてはlilyのプラグインをつくったり改良したりしたので、そのへんを公開しておきます。


つづきを読む▼
at 2005-06-02 01 01。ァ39 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 30 2005 (Sat)

Amazonからアートワークを追加.js

[/works/tool]

RecommuniHacks の続きで、 Recommuniでダウンロードした曲にアートワークを追加 なんてのを作って遊んでいたんですが、これがけっこう楽しくてふつうの曲でもやりたくなったので、Amazonから(アーティスト名とアルバム名で該当すれば)アートワークを追加できるスクリプトを書きました。

blog.bulknews.net で宮川さんがつくってた「 iTunes のアートワークを Amazon Web Services からとってくる 」とおんなじですが、まあActivePerlとモジュールがインストールされてなくても使える、というのが利点かなと。AWSのディベロッパトークン(というのですか)は必要です。 Amazon Web サービス登録ページ で登録すればもらえます。ぼくもさっきもらいました。

だいたいもともとCDDBのアーティスト名/アルバム名だろうからAmazonで引っかからないのも多いし、てきとうに書いてるのでうまくいかないかもしれませんが、とりあえず。

at 2005-04-30 21 21。ァ40 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 28 2006 (Tue)

その日聞いたPodcastのログを出力する

[/works/tool]


otsuneさんの日記で反応があったので、自分が使う用に作ってみました。

iTunes COM interfaceを使っています。iTunesを起動した状態でスクリプトを起動(ファイルをダブルクリック)すると、再生日が今日になっているPodcastトラックをログファイルに出力します。ファイルはスクリプトと同一ディレクトリに書き出されます。

ID3タグの情報しか取り出せないので、こんな感じ。形式はお好みで編集してください。
ほんとはpodcastのurlもつけられるといいんですが、それはiTunesでは無理ということで。

// iTunes Podcast Playlog
// 2006-02-26

-ラジオ 沼「[podcast.jp] 沼:303 月影と舞」(Array)
--2006-2-26 21:11

-StarWatching Express「Vol.21 明けの明星宵の明星」(AstroArts Inc.)
--2006-2-26 21:18

しかしpodcast.jpのフィードでアーティスト名がArrayになるのはただのバグだろうから直してほしいな。
at 2006-02-28 14 14。ァ22 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 06 2005 (Sun)

スケジュール指向Wiki風メモツール:Calki

[/works/web]

■おもに自分が使う用に作っていたwebツール、「Calki」を公開しました。RandomNoteをベースに改造を加え、日付管理と簡易スケジュール機能を搭載したものです。Ruby(1.8以上推奨)の使用できるサーバにて動作します。



つづきを読む▼
at 2005-02-06 21 21。ァ53 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Aug, 28 2005 (Sun)

スケジュール指向webメモツール:Calki ver.002

[/works/web]

■夏の自由研究がわりにcalkiに手を入れてバージョンを上げてみました。Ajax系支援機能の追加でおもにデザインとユーザビリティがリファインされています。

prototype.jsを使ってこりこりと地味に非同期ロード系の機能を盛り込んでみたら、なんとなく便利っぽくなってきましたがどうでしょうか。とりあえずサンプル(というか自分で使ってる)サイトをごらんくださいませ。



つづきを読む▼
at 2005-08-28 02 02。ァ55 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 26 2005 (Mon)

Piccy : Ajax photo album

[/works/web]

■ブラウザ上で気持ちよく使えることを目指した写真ビュアーを作ってみました。かなりのピュアAjax アプリケーションでもあります。



■[追記] 公開後の問題を修正し機能を追加したver.001をリリースしました。


つづきを読む▼
at 2005-09-26 12 12。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 24 2005 (Sun)

リアル・タイム・マシーン・フォー・テレビゲーム (2005)

[/works]


 一人のプレイヤーが、6台の「スーパーマリオブラザーズ」を同時にプレイできます。一番遠いTVモニターから順に操作の入力が遅れていくので、プレイヤーの目の前のモニターでは操作とゲームプレイの間に大きな遅延が生じてしまいます。

SUPER MARIO BROS. (C)1985 Nintendo.
※写真提供:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya


つづきを読む▼
at 2005-07-24 12 12。ァ24 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

Generated by lily 0.1.5
Powered by ruby 1.8.7