dotimpactによる活動と興味の最新情報
Oct, 06 1998 (Tue)

think-routine #1 「ミニゲーム」が「ボーナスステージ」でないとしたら、それは何だろう

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初出:1998-10-06


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think-routine #2 「ホーミングレーザー」でトレースされるイメージ

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初出:1998-10-12


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think-routine #3 岩井俊雄さんに質問

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初出:1998-10-12


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think-routine #4 『「横スクロール」シューティングに何が可能“だった”のか』

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初出:1998-12-18

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think-routine #5 1998年のビデオゲーム

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初出:1998-12-28

言うまでもないけど、「1998年のビデオゲーム」というもの全体にたいしてなんらかの正しさで何かを言えるとは思わないし、そういうことに興味もない。そもそも、1998年にどんなゲームが出たかなんて、もうたいてい忘れてしまっているし。

それでも強いて「1998年のビデオゲーム」と題するこのテキストは、要するには発表当初なにがしか感じつつも何も言わないまま通り過ぎてしまったゲームについて、あらためてその思うところを書き残しておこうじゃないか、といういわゆる年忘れ企画なのだった。順次増えます。


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think-routine #6 ふたつのゲーム、「ふたつのアクションゲーム」

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初出:1999-01-27


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think-routine #7 それでもあえて言うとすれば「ゲーム性」とは

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初出:1999-02-28


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think-routine #8 「そういうゲーム」というのは一体何のことだろう?

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初出:1999-05-09


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think-routine #9 「画面」をデザインするのは誰だ?

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初出:1999-05-16


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think-routine #10 トランス・スクリプト

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初出:1999-06-22

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think-routine #11 シーケンシャル・コンシステンシー

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初出:1999-10-05


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think-routine #12 フォーマル・イクスプレッション

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初出:1999-10-22


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think-routine #13 インダイレクト・コマンド

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初出:1999-11-11


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think-routine #14 ビデオゲーム : 1999

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初出:1999-12-4

適当なタイトルが思い浮かばなかったのだけどこれで見切り発車。2年目の年忘れ企画であるよ。


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think-routine #15 キンダー・ブック

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初出:2000-03-25


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think-routine #16 フォービドゥン・インターフェイス

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初出:2000-07-11


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think-routine #17 フリー・フォール

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初出:2000-09-12


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think-routine #18 キャラクタリスティック・ビヘイビア

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初出:2000-11-13


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think-routine #19 チャンス・オペレーション

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初出:2000-12-19


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think-routine #20 コンピュータゲームの2000年について

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初出:2000-12-04

毎度。いちおう3年目となります棚卸テキストです。2000年にプレイして「これはなんだ」と思いながらもなんかちょっと言いよどんでしまったゲームたちをあらためてちょっと触れていく次第でありますよ。


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think-routine #21 時間管理される物語について

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初出:2000-06-09


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think-routine #22 アフォーダンスと宮本茂とコードについて

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初出:2001-10-21


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think-routine#23 ハイパーリンクの縦糸について

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初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を(かなり)加筆訂正のうえ再構成しました。

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think-routine #24 天使のささやきについて

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初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。





天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
自分の家のある向田住宅 A-401 に居る。
天井の低い作りの密集した典型的な公団住宅だ。窓側には
BS アンテナや鳩よけが見える。



■『天国から来た男』はこのような文章にはじまる。ご覧の通りである。ここにあるのは何の変哲もない情景描写にすぎないわけだけれど、この文章に、この「何の変哲もない情景描写」に、郷愁みたいなものを感じてしまうのは、僕だけじゃないんじゃないだろうか。『天国から来た男』はエレクトリックシープというソフトハウスが発売しているパソコンゲームだ。

■まだコンピュータが画面に漢字を表示できることを誇りとしていた時代、多くのパソコンゲームが画面に表示していたのはどういうわけか、こういった奇妙なほど乾ききった描写ばかりだった記憶がある。単なる印象に過ぎなくてこういうものばかりじゃなかったのかもしれないし、アドヴェンチャーゲームというゲームスタイルから、パソコンゲーマーの年齢層から、こういった文体が選択されてきた側面もあるとは思う。でも『天国から来た男』をプレイしてこの「今時珍しい」テキストに触れてみると、選択可能なスタイルの一つというよりは、他にはありえない「コンピュータゲームの文体」みたいなものを、僕は感じる。基本波形から生成された合成音声が「誰の声でもなく」聞こえるように、そこで描写される世界も、なんというか、「誰のものでもない世界」、を描写しているように、僕には感じられる。

■そしてまさしく、その描写によって「誰のものでもない世界」を作ろうとするのが『天国から来た男』というゲームなのだった。そのドラマチックなタイトルとはうらはらに(念のために言っておきますが似たタイトルの映画とは無関係ですよ)、このゲームはドラマチックなストーリーをもたない。そのようなかたちで、ストーリーを実装しない。プレイするたびに再計算される世界と、まったく同格において行動し、対話し、互いに関係する(らしい)プレイヤーを含む登場人物と、経過する30 日分の時間単位に含まれる蓋然性が、『天国から来た男』のストーリーのすべてだ。オブジェクトオリエンテッドの世界を、「コンピュータゲームの文体」が物語っていく。『天国から来た男』はそういうゲームである。

■言うまでもないけど、乾いた文体が描写する「誰のものでもない世界」に物語を見ていくのが他ならぬプレイヤーである。天国から来た男であるプレイヤーには、毎日午前零時に天国帰還までの残り日数を知らせる天使のささやきが聞こえる。それはもちろん、システムが決められた文字列を決められたタイミングで表示するにすぎない。でもそれはあるときはさつき書店から自分の部屋に帰りついたときだろうし、あるときは友人の太田圭一郎と話をしている途中だろうし、あるときは付き合いはじめた井上未希と「H した」あとだろう。毎日くりかえされるまったく同じフレーズに、僕は毎日それぞれ個別の想いを寄せる。正確に言うべきだろう、毎日まったく同じフレーズが繰り返されるからこそ、われわれはそこにそれぞれ個別の想いを寄せる。





天使の声が聞こえた「あと24 時間で天国に
帰還しなければなりません」。
今日は、地上にとどまる最後の日だ。



■そしてプレイヤーは30 日ののちに天国へ帰還する。ここでゲームはプレイヤーのフェアプレイを称えて、ささやかなボーナスステージを用意するのであるけど、それが何なのかは野暮なので言わない。ていうか、たぶん言うまでもないだろうな。この「リプレイ」を読むためにプレイヤーはこのゲームをプレイするのだ、とか言ってしまってもいいと、僕なんかは思うのだった。
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