dotimpactによる活動と興味の最新情報
Sep, 17 2007 (Mon)

数ヶ月来のエントリが

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訂正だけなのもなんなので、なんか書きたいけど最近何もしてないな…

■これもProcessingですが、雑誌Webdesigningにて短期集中連載のProcessing紹介記事を書かせていただいております。全3回で明日出る10月号が第2回。毎回Processingで作られた作品をモチーフに、その作品へのステップになるようなサンプルを解説しながらProcessingを紹介する、という内容になっております。ちなみに第1回はTakachinこと前川くんのParticle Typography + Mailで、第2回はMichael ChangさんのManifest

そういえば第2回のサンプルとして出したら「プログラムが(Processingとしては)長すぎる」ということでボツになったのがあったのでこちらで公開しておきます。Manifest + YellowTailという感じですが…

at 2007-09-17 22 22。ァ25 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 27 2006 (Thu)

タイムラインを共有

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■昨日話題になっていたVirtualSynchroChatがすごく興味深い。

なにかというと、いわゆるタイムシフト機能のあるチャットとでもいうものかな。チャットルームでメッセージを書き込むと、そのチャットルームがスタートしてからの経過時間とともに記録されて、別の人が別の時間にそのチャットルームに「参加」したとき、同じタイミングでメッセージが表示される。ふつうチャットというとリアルタイムのチャットを指すわけだけど、このVirtualSynchroChatはひとつのタイムラインを共有することで、非リアルタイムに擬似的なチャットができるわけだ。ソフトが提案しているのは、HDDレコーダなどに録画したテレビ番組を観るときに同時に特定のチャットルームを開く、という使い方で、いわゆる「実況スレ」を読みながら番組を観るような行為が、時間に縛られずにできる。たとえばここにはアニメの実況チャットログがすでにいくつか作られている。

で、これ、別にアニメの実況スレに限らなくて、使いみちがいろいろあるんではないだろうか。PodcastでもDVDでもコンサートでも、ブートプロセスでもコンパイルでも、鉄道でも飛行機でも、特定の時間継続を持つメディアがあればなんでもバーチャルシンクロできるわけだ(ゲームはプレイヤーによって展開が変わっちゃうからムリだけど)。すごく可能性を感じる。いろいろ考えられるなー。


もうひとつおもしろいのは、bounce.comZAZEN BOYZ向井秀徳が連載しているpodcastコラムPodcast向井で、アイデアとしてはまったく同じことをpodcastの録音でやってたこと。僕は先週末に先にこっちを聞いて、これはすごく興味深いと思っていたのだった。

podcast向井第2回では、向井がトーキングヘッズ83年のアルバム『Speaking In Tongues』収録の曲“This Must Be The Place(Naive Melody)”を(たぶん)ヘッドホンで聴きながら、その曲の模様をしゃべったりフレーズを口ずさんだりしている(曲自体はpodcastには流れない)。コラムにも記載されているように、

『Speaking In Tongues』をお持ちの方は、同曲を再生しながらお聴き頂けば楽しみも倍に! お持ちでない方はいますぐ購入してから聴くといいと思います。

というわけで、レコードショップのpodcastとしてこれ以上ないほどの訴求力をもつコンテンツにもなっている。でこれも、べつに実況中継するのは音楽にかぎらず、映画でもスポーツでもかまわないはずだ。いわゆるオーディオコメンタリーを勝手に作ってpodcastするようなジャンルがあっていい。ディープなサッカーファンが全試合を観ながらコメンタリーするとか、軍事オタが集まって戦争映画を観たときのコメンタリーとか収録してあるとおもしろいんじゃないだろうか。
at 2006-04-27 06 06。ァ55 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 19 2006 (Wed)

幼稚

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■flickrのグループに「Laptop Stickers」というのがあって、どうやらノートパソコンにところかまわずステッカーをべたべたと貼り付ける幼稚な人たちのコミュニティなのだが、しかしflickrは画像の位置を指定してアノテーションができるので、なんか楽しそうなのだった。

ので、自分のもやってみた。いえー。(幼稚)


マイノートPCは今や生産中止になってるHPのタブレットPC「TC1100」で、キーボードを外してスレートスタイルでも使えるというものだけど、このスレート本体の裏面のパネルラインとか排気スリットの配置とかメカっぽくて大変かっこよく、ステッカーを貼ってさらにレーシーにしたくなるのである。もっとバリエーションがあるとよいんだけど、でもステッカーってそれこそタワレコの限定特典ぐらいでしかあんまりもらわないからねー。

なので、ステッカー作った人とか、いらないステッカーを持ってる人がいたら欲しいなー。新しいのを貼ったらまた写真をアップしてリンクをはるので、これはちょっとした広告と言えるのではないだろうか。ステッカー2.0!(ていうか、ステッカーが広告ってめちゃめちゃふつうの話ですが)
at 2006-04-19 00 00。ァ31 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 03 2006 (Mon)

和らいで

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■ご多分にもれずお花見に。土曜の夜は寒さもいくぶん和らいでいて、よい夜桜だった。

まぜてもらった花見会場では、平野治朗さんによるインスタレーション作品「GINGA」が出前開催(?)されていて、会場のいたるところに中で電球が光る風船が配られて不思議な空間になっていた。ふつうのゴム風船に糸がわりのコードで電池ボックスがつながれていて、中で電球が光るだけという単純な仕組みなんだけど、風船そのものが発光しているように見える。光りながら風にふわふわ浮いているそれをみんなが持っている風景がとてもよかったな。


■せっかくなので書いておくと、エイプリルフールネタで使ったサイコロの画像はPOV-Rayというフリーのレンダラでかなり適当に作ったもの。シーン記述言語に慣れれば簡単な形ならわりと楽にCGを作れるので絵心のないプログラマが絵の必要なネタをやったりするには便利なのだ。今回のサイコロのデータはこんな感じ

ひさしぶりにPOVRayを触ったんだけど、ちなみに前つくったものも公開しておくと、こんなもの。ほんとうに役に立たないものばかり作っているということがよくわかる。
at 2006-04-03 00 00。ァ08 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 26 2006 (Sun)

あの扉の音

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■「どうぶつの森」シリーズのディレクター江口勝也さんのGDC講演のレポートがほうぼうで公開されてるけど、ここで江口さんが、「どうぶつの森」はもともと64DD向けの企画として立ち上がっていた、という話をされてたのに興味を引かれた。たぶんそうなんだろうなーと思っていたんだけど、あんまり今まで言われていなかったことだったような(雑誌のインタビューとか攻略本とかをチェックしてないけど、今までも公言されたことだったのかな?)。MOTHER3もふくめて、Nintendo64(64DD)では出なかった芽が今になって咲いている、というような話ができそう。


「どうぶつの森」については、DS版を買ったときにmixi日記に書いていたものがあったので、この際で公開しておきます。


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at 2006-03-26 12 12。ァ52 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 25 2006 (Sat)

『なんとなく』の才能

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■TWOTOPのオリジナルPCにVIP note NYてのがあって、Winny専用パソコンってこれじゃね? と思った。


■講談社の週刊漫画誌「モーニング」がやっているMANGA OPENという、応募規定が完全無制限(漫画でなくても、原作小説、音楽、flashムービーなどでもよい。無制限になったのは前回からのようです)で、応募作すべてへの講評が公開される、かなり過剰な公募コンペがある。先日選考結果が発表された第19回オープンの1次選考作品全講評2次選考会議事録がwebに公開されていて、おもわずぜんぶ読みふけってしまった。ちなみにデジオ方面で知人の座二郎さんがかわぐちかいじ賞を受賞したそう。座二郎さんおめとうございます(受賞した「座二郎のデタラメコミック!」はここでちょっと読めます。お世辞じゃなく圧倒的におもろい。ぜひ読むべき!)。

僕がマンガオープンに作品を送ったわけでもないし(送るつもりもないし)、公開されてるのは選考委員の講評だけで作品そのものは見られないので、それだけ読んでも意味がないようなもんなんだけど、意外に講評だけ読んでもかなりおもしろかった。真剣にその作品のことを考えながら評を寄せている、というのが読めばすぐわかるし、「漫画編集者の論理と思考」というものが、すごくリアルに伝わってくるところもいい。

僕が好きなのは、2次選考会の選考作品「ブライダル・フェア」に関するディスカッションでの、事務局長島田さんの主張のところ。

事務局長島田
「うん、なんとなく親しみのもてる絵で、なんとなくいい話なんだよね。この『なんとなくいい』っていうのは重要で、『なんとなくいい』でプロになることは十分可能。だけどその『なんとなく』がちょっとやそっとの『なんとなく』ではダメ。強烈に猛烈に『なんとなく』じゃないと」

一同
「???(笑)」

事務局長島田
「そういう意味ではこの人は『なんとなく』の才能は足りないと思う。親しみやすくていい絵をもっているんだけど、演出がストレートすぎる。もっと人の心を掘り下げたうえでちゃんとドラマを作るべきだと思う」

「『なんとなく』の才能」! 奇妙だけど説得力あるいいセリフだ。あとおもしろかったのは選考委員の三村さんが1次選考で、まったく理解できず評することができない作品に対してかならず「理解できませんでした。すいません。」と謝るところ。もちろん講評することを売りに掲げているコンペなので切り捨てて終わりにできないという事情もあるんだろうけど、むしろ委員の「本当はこの作品を通してあなたのことも深く知りたかったのだけど…」という残念な感情がにじんでいるようで、しみじみした。

ともかく、誰かを説得するために言葉を尽くす、ということこそが重要なのであって、それができていれば厳しい批判であっても賞賛であってもかまわないはずなんだな、と、最近石舘通信『失踪日記』ロングレビューnaoyaの日記「作品を批判すること」あたりの議論を追いかけていたこともあって、改めて思った。春からまた「作品を講評する」という立場にならないといけないところなので、肝に銘じねば。
at 2006-03-25 14 14。ァ38 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 24 2006 (Fri)

書き始めよ

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ポール・グレアム「文章術・簡易版」を見つけて読んでみたら、自分が文章を書こうとするときに心がけてることにけっこう近くて参考になりそうだったので、全項目をセルフチェックしてみた。こんな感じ。なんとなく公開。

このなかで勝手に選ぶと、僕がそのとおりだと思うのは
このへんかなと。

ところで、翻訳した文章に関するレビューを人力検索で求めるというlionfanさんのやり方はとてもいいですね。


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at 2006-03-24 08 08。ァ38 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 19 2006 (Sun)

もやもやする

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■きのうはRoger Ibarsさんによる自作デバイスの作品群「Hard-wired devices」というのを見つけて喜んでいた。見てもらうとわかるとおり、ひじょうにチープな電子機器(安そうなデジタル置時計やタイマー、ゲームウォッチのような電子おもちゃ)に、任天堂やATARIなどののテレビゲームハードについているコントローラを、強引に接続しているだけのもの(engadgetの記事によるとちゃんとコントローラとしてハードを操作できるらしい)。ひじょうにバカくさい。のだがしかし、とてもいい、というか、なんかどきどきする。

なにに惹かれるのか考えてみたのだけど、ごつくてジョイステックやボタンがたくさんついたりしているコントローラが、貧弱な7セグLEDからなるデジタル時計につながっているという「操作系と表示系のアンバランス」に、もやもやする感じを受けるような気がしている。ようは、目隠しされた人のようというか。マゾヒスティックというか。ヘンタイだということかな。

とはいえ、ボリュームつまみが死ぬほどついてるけど表示系はやっぱりLEDだったりするアナログシンセを見てもそういうことは思わないので、やっぱりたんにその末端肥大的な奇形性に惹かれてるのかも。どっちにしてもヘンタイか。


■きのうはもうひとつ、「牛骨君の日常」というアニメーション作品を見つけて、やっぱり喜んでいた。山崎涼子さんの作品で、自身のサイトgyukotsupageで公開されているもの。いや、素晴らしい。

「牛骨君」という牛骨であるらしいキャラクターのみじかいアニメーションが、ある気分や冷静な観察に関する文章とともに、いくつも繰り返される。という、とにかく説明がむずかしい類の映像作品。何かに似てないかなと思ったけど思いつかない(海外の短編アニメーションにこういうスタイルの作品は多いような気はする)。無理やり言うと、「たれぱんだ」とか「こげぱん」みたいなキャラクターアニメーションを異常なほどそぎ落として洗練させて、それこそ骨だけにするとこんな感じかもしれない。そんなことないか。それは失礼か。ともかく僕はこの作品の寡黙なユーモアがすごく大好き。「続・牛骨君の日常」の「帰れば何か思い付くと思う。」のあたりとか、ほんとうにしびれた。

あとSEのセンスにも脱帽。ミュージックビデオ仕立ての3 Dimentions?もいいな。とてもおすすめです。


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Mar, 14 2006 (Tue)

テレビが消える

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■土曜日に多摩美情報デザイン学科情報芸術コースの卒業制作展「デザインする情報芸術」を見てきた。横浜の赤レンガ倉庫にて(展示は週末で終わってます)。

僕は工学部卒の人間なので、美大関係の仕事にかかわってはじめてあーそうかと思ったのだけど、卒論ではなく卒業制作をおこなう学校というのは、当然ながら成果物が完成したあとに「卒制展で展示」というフェーズがある。卒論でもいちおう発表というのはあるけど公にやるものじゃないしふつうそれほど大変なものじゃない(と思う)のにくらべると、立体だったり吊りだったり上映だったりインスタレーションだったりと各自まちまちな作品を、設営して搬入して展示して開場して閉場して搬出して撤収するというのは、それはもう途方もなく大変なのだった。美大生にとってはあたりまえのことなのだけど(そして学校もだいぶんはバックアップするのだろうけど)、赤レンガ倉庫みたいな外のおおきなスペースでそこにあわせた展示を計画して、DMやパンフや公式サイトも作って、イベントとして成立させるってのは、素朴にいってたいしたもんだと思う。情報芸術コースってことでメディアアートっぽい作品も多かったんだけど、展示空間も含めるとメディア芸術祭よりも充実してるように見えた、とか言うと怒られるかな。

作品もいろいろ面白かった。string oscllation(映像の手前に張られたワイヤーを弾くと、映像の中のワイヤーの影が波のように揺れるという作品)がシンプルながら映像とワイヤーのテンションのミスマッチ感がお気に入り。processing関係でいろいろお世話になってるTakachinくんの力作千篇書道は前見たときよりかなりバージョンが上がって気持ちよくなっててよかったし(flash版を早く開発してください!)。 IAMTVTUNERINTERFACEとかconあたりを見逃しちゃったのが残念。あと、ライブで見た中ではDJ motumiya(100円ショップで買い集めてきたらしきガラクタをDJブースを仕立てて、曲(自作だそうです)に合わせてエアDJ(スクラッチの音のところでカセットコンロの上に乗せた100均のテレビ回転台をこする、とか)をするというパフォーマンス)がすごかった。パーフェクト。

■んで日曜日は女子美の卒制展も観てきた。こっちは教えてたりするので別の意味で感慨が。やっぱり学校ごとのキャラというのもありますな。アホさでつっぱしっている作品(ひとりで100人のコスプレをして架空のストリートスナップ本をつくった作品とか、テレビのリモコンを操作するとテレビ番組の中に映ってるテレビが消える作品とか!)がまぶしかった。きみらはこんごもKeep It Simple, Stupid! でよろしく。



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at 2006-03-14 02 02。ァ51 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 09 2006 (Thu)

悲しかった

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■確定申告書にデータを入力している途中でブラウザが落ちて悲しかった。


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Mar, 08 2006 (Wed)

しばらくドメインを転送します

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■負荷が大きすぎてホスティング会社に警告されてしまったので、緊急措置としてblogを別サーバに転送するようにしました。そのテスト書き込みです。
RSSリーダで読んでる人はどうなるのかな?

そろそろVPSとか処理に余裕のあるところに移らないと迷惑だなー。Railsでアプリつくって公開したりもしたいしね。

Railsといえば、きのう会社で発想支援とかエージェント系ツールの話をしてて出たアイデアで、「電車男onRails」というのがあった。超インテリジェントなデートオーガナイザ&脱オタ支援ソフトのように見えて、じつはバックエンドで2ちゃんに自動でスレを立てて人力検索してるだけ、という。要は強力なフィルタ付きの2ちゃんブラウザに、掲示板とは別のインターフェイスで使えるようなのですな。

2ちゃんグリッドコンピューティングみたいなことってもうだれかやってないのかなー。あるいは2ちゃん2.0?
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Mar, 06 2006 (Mon)

不思議に飽きずに

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※写真は作品とは関係ないただのハレーション

■天気が最高だったので、原美術館にいってみた。原美術館は建物がとてもよくて、こんな日にいけばさぞ気持ちよかろうという考えだったのだけど、オラファー エリアソン『影の光』が今日で最終日だったせいで、ほんとうにものすごい混雑だった(そもそのこの展示はもともと盛況で会期が1ヶ月延長されたりしてたしね)。ギャラリーの入場料はらうのに15分待ちって初めてだったな。

これで作品が小さな絵だったりすると人ごみで見えなかったりして悲しくなりそうなところだけど、オラファーエリアソンの作品はどれも大規模なインスタレーションで、部屋に入ることさえできれば順番や場所を気にせず鑑賞できてよかった。光と影と虹彩との関係を、ただゆっくり見せる、というのみの作品が多かったけど、なかなかこれが不思議に飽きずに見ていた。人がいないとまた違った感じかも。

しかし関係ないけど、原美術館のサイトは施設の情報・利用案内のサイトとしては無駄にかっこいいかわりに切実に使いづらいので、なんというか、勘弁してほしい。


帰りに品川プリンスシネマでのび太の恐竜2006も観た。ひじょうに力の入ったアニメーション(タケコプターの浮遊感とか気持ちよかったな)は堪能したんだけど、話の展開はなんだか後半ぐたぐたで、うーむと思ってしまった。


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at 2006-03-06 00 00。ァ12 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 04 2006 (Sat)

管弦楽のかけら

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■仕事が終わってから東横線でみなとみらいは馬車道まで足を伸ばして、「Live Fantasista PIRAMI meets 喪服の裾をからげ」というイベントを見てきた。いやあ、変だった。満足。

とその前に。今横浜にあるギャラリー(というか、イベントスペースかな?)BankART Studio NYKElectric Fantasistaというメディアアート、テクノロジーアートの展覧会をやっていて、「Live Fantasista〜」はそのなかの1イベントだった。展示のほうにもミスをするとプレイヤーに熱や電気ショックで身体的なペナルティを与えるという危険なゲーム機「PainStation」(//////////fur////)やら、椅子のマイクに向かって喋った言葉が、機械翻訳と合成音声と音声認識のリレーを経て不思議な伝言ゲームになっていくという作品「MisLeading MisReading」(United Bows)やら、おもしろいものがたくさんあったんだけど、イベント準備でちゃんと体験できなかったのが残念。

で、イベントのほう。ライブストリーミングで商品の購入を呼びかけて、クレジットカード決済で購入するとライブで注文を受けつけるんだけど、べつに商品を発送してくれるわけではなく、それだけ。という、なんというか、なんともいえない、ライブというかパフォーマンスを行っている「喪服の裾をからげ」というサイトがあって、今回はその「喪服〜」ライブの特別バージョンとしてPIRAMIさんという作曲家とその楽団が、ストリーミング視聴者からの注文に合わせて即興で作曲、演奏を行うという「即興音楽のオンライン販売」の、公開ライブというものだった。ちなみに、そのお金を払って購入された曲が演奏されるときはストリーミングの音声は止められてしまい、買った人は自分の曲を聴くことができない。それは最初から決まっていることなので詐欺ではなく、にもかかわらず何人かの購入者が現れ、その購入者に捧げられた音楽が、当人のいない場所で作曲され、当人は聴けないまま演奏されていった。

いっぽう会場の観客としては、オンラインで誰かが購入してくれないと音楽が演奏されないコンサートなわけで、そこに来てるほうもどうかと思うけど、んーでも、なんか楽しかった。不思議で。たまに注文が入ると演者はもちろん観客にも(!)安堵がひろがって拍手が起こり、金額によって演奏時間が決まっているらしくほとんどが1分未満のかわいらしい管弦楽のかけらがふわりと演奏されるのだった。なんというか、いまどきここまでぜいたくに大真面目にハプニングをやる、というのもなかなかないのではないだろうか。しかもなんだか、ほのぼのしてよかったな。


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Mar, 03 2006 (Fri)

日常性を獲得することこそが

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発熱地帯:ゲームはストーリーよりも日常を描くのに向いているのかもしれない。を読んで、ひさしぶりにゲームと物語についてとりとめもなく考えた。個人的な好みとカンから言うと、「ゲームはストーリーよりも日常を描くのに向いているか?」と言われれば、イエスだと思う。前そういうことについてずーーーっと考えてた。まとまらなかったけど。

ただ、そこでいう「日常」というのは、こうしてやっぱりカッコでくくっておくべきものなんじゃないかなーと思う。発熱地帯さんはその「日常」を脳トレやnintendogsやMMORPGに結びつけて、日常性を取り入れたライトな感覚のゲームの隆盛について説明しているんだけど(これはこれで説得力あるんですが)、なんかそこ、僕は逆じゃないかという気がする。カンですよ、カンだけど。

つまり、ゲームが日常性を表現していたというよりも、「日常性を獲得することこそが、ゲームになってた」んじゃなかったか、と思うのだった。これただの言葉あそびかな?

ToHeartを例でひきあいに出すと、ToHeart(みたいな美少女ゲーム)の愚直なまでのカレンダー式日常進行は、そこで展開されるシナリオの「ある短さ」とか「ある長さ」というものを、的確に演出するために利用されてたように思うし、ゲームの中に、そのゲームの世界が進行する時間単位というものを設定して(*)、プレイヤーにその「時間」の流れ、「日常」性を体験させる、というのが、過去ゲームが行ってきたことじゃなかったかなーと。そうだとしてそれはプレイヤーに、実際には存在しない「日常」を感じさせること自体が、ゲームらしい面白みとして実現されていたのであって、ライフタイムとしての日常性とは別のものではないか、という気がする。では今はやっている毎日ちょっとづつやるゲームたちがどっちなのかというのは、ちょっと言い切りたくないのだけど。

もうひとついうと、つまり、ゲームの上では「物語」と「日常」って対抗概念ではないのかもしれないなと。


なんちて、ひさしぶりにこんな話をしてみた。ゲームぜんぜんやってないのに!


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Mar, 02 2006 (Thu)

必見必見

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■きのうのメディア芸術祭と「ユビキタス・ガジェット」の話。

メディア芸術祭は1時間くらいでざっと見ただけなんだけど。ひっかかってくる作品は映像作品が多かった気がした。


とか面白かったな(というか、ほかのも面白そうだったけどちゃんと観れなかった)。

アート部門は毎度ながら展示スペースがすごく制限されてるからちとつらいなーと(あと、すでに見たことある作品が多かったので新鮮味もあんまりだったような)。

■もうひとつ、秋葉原ダイビルの産学交流ゾーン「アキバテクノクラブ」で行われたイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加してきた。はこだて未来大学の迎山和司さんが中心になって開催されている「未来パーティ」というイベントがあって、今回はそれの最終回だそう(ちなみに前回のイベントでは、僕にも声がかかって発表させてもらったりしました。mixiにコミュニティがあるので興味ある方はどうぞ)。

今回は増井俊之さんがホストで、氏の推薦で招かれた実験的なインターフェイスや作品を作られている方々のプレゼンとデモ、という内容。「ユビキタス・ガジェット」というテーマは後から決まったそうで全員が「こんなテーマだったとは聞いてなかった」と言っていたような気がするけど、実際はUI研究で有名な方々が集まっていたかっこうで、すげーかっこいいユーザーインターフェイスを動くデモで見せてもらえて、たいへん刺激的だった(内容については塚本牧生さんのmixi日記に詳しくまとまってます)。

最近ものすごく話題になってた「Multi-Touch Interaction Researchとかもそうだったけど、新しいユーザーインターフェイスとそれによって開かれる世界というのは、話だけ聞いてもぜんぜんぴんとこないのに、実際に動くものを見たり自分で体験したりすると以後の認識がまるっきり入れ替わってしまったりするものだと思うので、こういうデモが見られる機会がもっとあるといいな。とりあえず渡辺恵太さんのVisualHapticsとか五十嵐健夫さんのAs-Rigid-As-Possible Shape Manipulationはデモや映像が公開されてるので来れなかった人も必見必見。



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Mar, 01 2006 (Wed)

プレゼンを拝見

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はてなワンワンワールドがなんとなくぴんとこないんだがなんでかなーと思ってたんだけど、いま仕事でGoogleMapsをずーっと見る機会が多くてあんまり新鮮味がないからかもしれなかった。それはかなしい。

でもやっぱり、操作性とか操作感(キャラが進行方向むかないとか)に、なんとなく長くつきあえない感がある気もするなあ。ななめにしか動かないのは50%だからだろうか。ちがうか。


■今日はメディア芸術祭を見てから、アート・コンピューティングのイベント「ユビキタス・ガジェット」にてプレゼンを拝見。刺激的で書き出すと長くなりそうなので、あらためて書こう。

ところで昨日のMu-cadeのスクリーンショットは、Winkで(0,0)-(639,479)を定期キャプチャしてる状態でゲームをしてからフレームをbmp+htmlにエクスポートして、それをPicasaにががっと読み込んでよさげなフレームをクロップしました。これはなかなか楽だと思った。


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Feb, 28 2006 (Tue)

弾かれる

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■明日mixiコミュ「アート・コンピューティング」のイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加する予定なんで、せっかくだからなんか仕込んでいこうかなーと思って久しぶりにProcessingを触ってみようかと思ったんだけど、webカメラがなぜか使えなくなってた。いろいろしたんだけど結局だめぽい。がっくり。

Processing自体は103にバージョンアップしてた。PDF出力機能をテスト搭載しているらしい。

ABA Gamesの新作「Mu-cade」が大変たのしい。しっぽが伸びていくMu-cadeみたいな多関節キャラを操って、敵をステージから押し出して落としていくという、全方向肉弾シューティングというか、多間接モトスというか、トップビューアブストラクトスマッシュブラザーズというか、そんな感じのゲーム。シューティングじゃないから弾に当たっても弾かれるだけで即死じゃないので、かなりラフにプレイしてもけっこう生き残れたりするのがいい。フリーの物理計算エンジンOpen Dynamics Engineを使用してるようで、動きも気持ちよいです。


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Feb, 27 2006 (Mon)

雨もさんざん

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Howling in the Night 2006に行くつもりだったのだが、予約して届いたハガキが見つからなくて行かずじまい。雨もさんざんなので、ひたすら原稿を書いた。書くの遅いなあ自分は。


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Feb, 26 2006 (Sun)

気楽に

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■とりあえず気楽に書いてみる。

ロフトプラスワンの「団地ナイト2」に行ってきた。前回もそうだったから予想してたけどもんのすごい満員でした。前回はやぎの目の林さんとかSJP真島会長とかがゲストだったからそれでかなーと思ってたんですが、やはり団地がこれほど熱いということなんでしょうか。総裁人気という気もするけど。

あ、総裁ってのは「住宅都市整備公団」てゆうサイトの管理人の大山さんのことですな。

今回は東京ナス化計画の石川さんや団地マニアが高じて自分で購入したという小林さんの話などもあって面白かったです。さっそくGPSがほしくなった。


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