dotimpactによる活動と興味の最新情報
Aug, 31 2004 (Tue)

広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきた(2)

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1日目に続いて、2日目のイベントレポートです。


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Mar, 01 2007 (Thu)

日本初のProcessing解説書「Built with Processing」が発売されます

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■去年苦心して書いていた本が発売されることになりましたので紹介させてください。Processing.jp前川君といっしょにProcessingの本を書きました。

授業のためのテキストを公開してたりした関係でBNNの編集さんに声をかけていただきまして、授業のテキストとして使ったり、プログラミング入門者がProcessingを独習したりできるような本を目指して内容をまとめたつもりです。またたんなるプログラムの学習本ではなく、ProcessingのコミュニティやProcessingを使った作品の紹介、実際にProcessingでプロトタイプを作った卒業制作(「千篇書道」!!)の制作プロセスなども扱っているところもユニークな本になってると思います。

目次は以下。近日中に見本が刷り上がってくるとのことなので、そのころまた続報いたします。


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「まるごとJavaScript & Ajax! Vol.1」に記事を執筆しました

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■遅ればせながらではありますが。

インプレスのムック「まるごとJavaScript & Ajax! Vol.1」に記事を書きました。JavaScript関係の錚々たる顔ぶれが記事を寄せるなか、わたくしは例によって飛び道具的なIllustratorのスクリプト関係の記事を書かせていただきました。

ていうか、このネタもずいぶん出涸らしなんですけども…せっかくなのでこのサイトでのJavaScript/Illustratorスクリプト/JScript関係の記事をまとめておきます。

■あと身近なところでいうと、最近Z社が制作したNHKアーカイブスのFlashコンテンツ巡 meguruが公開されましたが、これで使われている放送年表の文字データは、元の放送年表テキストに独自のマークアップを施したデータファイルを元に、Illustratorで自動レイアウトしてPNGファイルに書き出すスクリプトを使って作られています(この制作自体には僕は関わっていないですけども)。膨大な文字データが綺麗な書体できちんとレイアウトして表示できているのは、Illustratorスクリプトのおかげというわけです(CS2でのスクリプトのバグっぽい動作のおかげで弊社バイトのアオキ君がうなっていた気もしますが)。
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Apr, 17 2005 (Sun)

"dotimpact" 田中孝太郎

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Feb, 26 2006 (Sun)

気楽に

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■とりあえず気楽に書いてみる。

ロフトプラスワンの「団地ナイト2」に行ってきた。前回もそうだったから予想してたけどもんのすごい満員でした。前回はやぎの目の林さんとかSJP真島会長とかがゲストだったからそれでかなーと思ってたんですが、やはり団地がこれほど熱いということなんでしょうか。総裁人気という気もするけど。

あ、総裁ってのは「住宅都市整備公団」てゆうサイトの管理人の大山さんのことですな。

今回は東京ナス化計画の石川さんや団地マニアが高じて自分で購入したという小林さんの話などもあって面白かったです。さっそくGPSがほしくなった。


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May, 13 2005 (Fri)

実技授業「インタラクションデザイン」

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■えー、ついにセンセー業がはじまりました。

昨年度までとある美大(というか、女子美ですが)の専任助手として「インタラクションデザイン」という授業のサポートをしてたんですが、任期満了で助手を抜けることになり、ではということで「インタラクションデザイン」の授業のはんぶんを講師として受け持つことになりました。おもにコンピュータとその周辺をあつかう表現(なのかな?)についての実技授業のうち、わりとプログラム系を教える担当です。

ぜんいんが美大女子学生のクラスで、プログラムを教えるというのはなかなか至難で、メイン講師の伊藤ガビン先生と模索しながらやってるわけなんですが、とりあえず今年は、去年に引き続き Processing を使用してプログラミングの基礎的なレクチャーをして、それを使った作品制作をしてもらう予定になってます。 ちょうどProcessingはこないだ久しぶりのバージョンアップでBeta(0085)が リリース されて、いいタイミングのような、仕様変更とバグで苦労しそうなようなで、やや面食らってます。 あああ、 テキスト 書き直さなきゃ…

とりあえず第1回目の授業をしたので、それのレジュメと講義の音声ファイル(!)を特に意味もなく公開してます。


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Apr, 09 2005 (Sat)

Recommuni Hacks

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■ソーシャルネットの話ですいません。音楽配信SNSの recommuni というのがあって、これ僕はわりと気に入ってるんですが(ちょっとだけ立ち上げに関わったので愛着があるせいもあるけど)、インターフェイスはお世辞にもいいとはいえないので、そのへんを支援するスクリプトをちょこちょこ書き始めました。基本的には iTunes COM Interface をWSHでたたいて、「今聞いてる曲で」なんとかする、というものです。


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Feb, 18 2006 (Sat)

タグクラウドのスタイルを考える

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■それなりのものを出そうと思うとどうも更新が滞りがちなので、自己満足でもともかく考えてることを書いていくことにしますね。


■最近タグクラウドがどういうふうだったら楽しくて便利でかっこいいのか、考えることが多くて、やってみないとわからんなあと思ったんで、とりあえず自分のはてなブックマークのタグクラウドのデザインをいじってみました。議論の余地はたくさんありそうですが、試行錯誤で考えたことをメモしておきます。


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Nov, 26 2005 (Sat)

よく考えたらわりと遍在するJavaScript

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■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。


■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をしてたら友人のacicくん(えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと)に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。

ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。

なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。


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May, 20 2005 (Fri)

Processing入門2005

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※解説図はTabletPCでナグリ描き…ないよりはいいかなと

■担当授業のProcessingレクチャーのために「Processing入門」の2005年度版を書きはじめました。去年のものをベースに、Betaバージョンでの変更の反映や、説明の順番などをいじっています。基本的には授業とは無関係にテキストだけ読んでもわかるように書いているつもりです。プログラムをやったことないけど、Processingを使ってみたい、という方がいたら参考に読んでみてください。



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Apr, 25 2005 (Mon)

Processing(BETA)0085リサーチ

[/study/processing]

■授業で教えなきゃいけないのもあって、Processingベータの変更点やら新命令やらをリファレンスを読みながら書き出してます。なるほどけっこう変わってるなあ。いじってて気がついたことは、


といったところ。目玉のライブラリについてはまだあんまり触ってないけど、VideoライブラリはQuickTimeムービークリップを操作する命令が充実しててけっこう楽しそう。期待のOpenGLライブラリはまだけっこうバギーな感じでおっかない。むしろじつはP3D(Processing専用の3D描画ライブラリ)が結構速くてよくできてるっぽい。2DのプログラムでもP3Dを指定するとOutofMemoryが出なくて問題なく動く場合なんかがあった。

このへんの情報はprocessing.dotimpac.toのwikiのほうにまとめているのでご参照ください&更新歓迎。


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Nov, 08 2005 (Tue)

Tropy(とろぴぃ)のことを考えている

[/text/review]

■ご多分にもれず、Tropy(とろぴぃ)のことを考えている。Tropyとは、結城浩さんがつくり、つい先日公開されていたソフトウェアだ。サーバ負荷の問題があり、いまは稼動していない。

現在「お休み」しているTropyのことを記憶と想像だけで語るのはむずかしくあぶなっかしいのだが、それをしてみたい。たぶんおぼつかないので、間違いのないところは結城さん自身による解説を読んでもらったほうがいいだろう。

Tropyには「どこにも中心はない」、と結城さんが解説しているとおり、http://www.hyuki.com/tropy/ を開いたとき表示されるページは、毎回ランダムに決定される。だから、Tropyを見た多くの人が、じっさいに最初にどんなページを見たかはわからない。にもかかわらずそれなりに確信があるのだけど、興味をもってTropyのページへ移動した人が、最初にTropyのページを見たとき、みんな「はっとした」んではないだろうか。Tropyのページは、いままで自分がみてきたいわゆるwebページの「なににも似ていない」、と感じただろうと想像する。それはおそらく結城さんが、「なににも似ていない」ようにTropyを設計していたからだ。

しかし、その「なににも似ていない」Tropyが、初対面の仕事相手のように緊張を誘うものだったかというと、そうでもなかったはずだ。むしろ逆だろう。ここはやや大胆に言ってみようと思うけども、Tropyのページを見たとき、そのページに書かれたテキストを、「どこかのだれかが実際につぶやいているところ」をイメージしたんじゃなかっただろうか。Tropyのページには、どれにもちょうど「どこかのだれかの実際のつぶやき」分くらいの真実が含まれていたような気がする。その「つぶやき」を、ほかならぬ「どこかのだれかの実際のつぶやき」を聞くために、多くの人は「Random」のリンクを何度もクリックしてみたんだと僕は思う。そして、おそらくそれも、結城さんがTropyをそのように設計していたから、そうだったのだ。

Tropyを見て、べつに最初からこういうことを考えていたわけではない。「Tropyが何をしていたのか」を考えるようになったのは、すでにたくさん開発されているTropyクローンをひととおり見てからだ。それらは、同機能を実現しているという意味では間違いなくTropyクローンだった。のだが、それらの多くは、Tropyよりも、「Tropy以外の別のもの」に似すぎているように感じられたのだった。どういうことだ? と考えはじめたのは、それからだ。じっさいのところ、まだよくはわからない。

結城浩さんご自身によるTropy設計判断というメモが公開されていて、Tropyのいろいろな要素を、なぜそうしたのかがわかるようになっている。僭越ながらコメントをつけさせてもらうと、これらの判断そのものは、プログラムやデザインをする人なら、特にwebアプリケーションの開発者やwebデザイナーなら、だれでもやっていることであり、驚くところではないと思う。驚くべきはそこではなくて、結城さん自身が語っているとおり、開発の時点ではTropy(開発されていた時点では、まだ名前のついていなかった「それ」)が、いったいどういうものなのか結城さん自身にもわかっていなかったにもかかわらず、そうした自覚的な判断をしていたというところではないかな。

Tropyでは、書かれたページの全貌や関係を、できるだけ把握させないように工夫されています。できるだけランダムに、できるだけバラバラに。

このような、Webの慣習に逆行しているようなページに、いったいどんな意味があるのでしょうか。

結城自身にも、まだよくわかっていません。

でも、あなたには、わかるかも。

たぶん結城さんは、そのページをみて、それがまだ「なににも似ていない」ことを目指して、それを見た人が「はっとする」ところを想像しながら、Tropyと名づけられるそれを作っていたのではないかと思うのだった。

■私見ですが、現時点で本家にもっとも近いTropyクローン「Fropy」をどうぞ。
at 2005-11-08 12 12。ァ10 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Oct, 06 1998 (Tue)

think-routine #5 1998年のビデオゲーム

[/text/think-routine]
初出:1998-12-28

言うまでもないけど、「1998年のビデオゲーム」というもの全体にたいしてなんらかの正しさで何かを言えるとは思わないし、そういうことに興味もない。そもそも、1998年にどんなゲームが出たかなんて、もうたいてい忘れてしまっているし。

それでも強いて「1998年のビデオゲーム」と題するこのテキストは、要するには発表当初なにがしか感じつつも何も言わないまま通り過ぎてしまったゲームについて、あらためてその思うところを書き残しておこうじゃないか、といういわゆる年忘れ企画なのだった。順次増えます。


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at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #8 「そういうゲーム」というのは一体何のことだろう?

[/text/think-routine]
初出:1999-05-09


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think-routine #11 シーケンシャル・コンシステンシー

[/text/think-routine]
初出:1999-10-05


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think-routine #20 コンピュータゲームの2000年について

[/text/think-routine]
初出:2000-12-04

毎度。いちおう3年目となります棚卸テキストです。2000年にプレイして「これはなんだ」と思いながらもなんかちょっと言いよどんでしまったゲームたちをあらためてちょっと触れていく次第でありますよ。


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think-routine#23 ハイパーリンクの縦糸について

[/text/think-routine]
初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を(かなり)加筆訂正のうえ再構成しました。

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at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine #24 天使のささやきについて

[/text/think-routine]
初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。





天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
自分の家のある向田住宅 A-401 に居る。
天井の低い作りの密集した典型的な公団住宅だ。窓側には
BS アンテナや鳩よけが見える。



■『天国から来た男』はこのような文章にはじまる。ご覧の通りである。ここにあるのは何の変哲もない情景描写にすぎないわけだけれど、この文章に、この「何の変哲もない情景描写」に、郷愁みたいなものを感じてしまうのは、僕だけじゃないんじゃないだろうか。『天国から来た男』はエレクトリックシープというソフトハウスが発売しているパソコンゲームだ。

■まだコンピュータが画面に漢字を表示できることを誇りとしていた時代、多くのパソコンゲームが画面に表示していたのはどういうわけか、こういった奇妙なほど乾ききった描写ばかりだった記憶がある。単なる印象に過ぎなくてこういうものばかりじゃなかったのかもしれないし、アドヴェンチャーゲームというゲームスタイルから、パソコンゲーマーの年齢層から、こういった文体が選択されてきた側面もあるとは思う。でも『天国から来た男』をプレイしてこの「今時珍しい」テキストに触れてみると、選択可能なスタイルの一つというよりは、他にはありえない「コンピュータゲームの文体」みたいなものを、僕は感じる。基本波形から生成された合成音声が「誰の声でもなく」聞こえるように、そこで描写される世界も、なんというか、「誰のものでもない世界」、を描写しているように、僕には感じられる。

■そしてまさしく、その描写によって「誰のものでもない世界」を作ろうとするのが『天国から来た男』というゲームなのだった。そのドラマチックなタイトルとはうらはらに(念のために言っておきますが似たタイトルの映画とは無関係ですよ)、このゲームはドラマチックなストーリーをもたない。そのようなかたちで、ストーリーを実装しない。プレイするたびに再計算される世界と、まったく同格において行動し、対話し、互いに関係する(らしい)プレイヤーを含む登場人物と、経過する30 日分の時間単位に含まれる蓋然性が、『天国から来た男』のストーリーのすべてだ。オブジェクトオリエンテッドの世界を、「コンピュータゲームの文体」が物語っていく。『天国から来た男』はそういうゲームである。

■言うまでもないけど、乾いた文体が描写する「誰のものでもない世界」に物語を見ていくのが他ならぬプレイヤーである。天国から来た男であるプレイヤーには、毎日午前零時に天国帰還までの残り日数を知らせる天使のささやきが聞こえる。それはもちろん、システムが決められた文字列を決められたタイミングで表示するにすぎない。でもそれはあるときはさつき書店から自分の部屋に帰りついたときだろうし、あるときは友人の太田圭一郎と話をしている途中だろうし、あるときは付き合いはじめた井上未希と「H した」あとだろう。毎日くりかえされるまったく同じフレーズに、僕は毎日それぞれ個別の想いを寄せる。正確に言うべきだろう、毎日まったく同じフレーズが繰り返されるからこそ、われわれはそこにそれぞれ個別の想いを寄せる。





天使の声が聞こえた「あと24 時間で天国に
帰還しなければなりません」。
今日は、地上にとどまる最後の日だ。



■そしてプレイヤーは30 日ののちに天国へ帰還する。ここでゲームはプレイヤーのフェアプレイを称えて、ささやかなボーナスステージを用意するのであるけど、それが何なのかは野暮なので言わない。ていうか、たぶん言うまでもないだろうな。この「リプレイ」を読むためにプレイヤーはこのゲームをプレイするのだ、とか言ってしまってもいいと、僕なんかは思うのだった。
at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 20 2004 (Mon)

junior-level interactive fiction

[/videogame]

古い男の部屋というサイトにテキストアドベンチャーについてのひじょうに充実したコラム(「 インフォコム専科? 」)を見つけて読んだところ、Infocomのテキストアドベンチャーにすごく興味がわき、やってみたくなった。Infocomのゲームは知識としては知ってたものの、実際にプレイしようと思ったことはなかったのだけど。

いろいろ調べてみると、Infocomのテキストアドベンチャー(向こう流に言うとInteractive Fiction)のストーリーデータを Z-machine というバーチャルマシン上でコンパイルして、そのコードのインタプリタを各機種に移植して遊ぶ、という文化がもう1970年代後期からあるみたい。インタプリタはGameBoyとかDreamcastにまである。日本で言うところのギャルゲーRun Anywhere(そんなん言いませんが)の世界だな。

■てことで、メジャーなインタプリタらしい frotz のlinuxZaurus対応のバイナリパッケージを見つけて(実は先走ってソースからコンパイルちゃったんだけど)、わりと易しいと言われているゲーム「 SeaStalker 」のZfileを拾ってプレイしてみた。

InfocomソフトのZfileアーカイブ。著作権的に微妙?
http://www.latz.org/games/list.shtml

起動すると「Welcome to junior-level interactive fiction from Infocom!」と。"junior-level interactive fiction"ってのがいいね。ジュブナイルってことか。こっちの英語力もジュニアレベルなのでちょうどいい。

テキストだけで示される情報がすごく少ないうえ、コマンドする英語も浮かんでこなくてすごく大変だけど、なんとか最後までプレイしてみよう。
at 2004-09-20 13 13。ァ09 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 02 2005 (Thu)

サイト衣替え&lilyプラグインいろいろ

[/works/ruby]

■ごらんのとおり、6月に入ったのでおもわずサイトを衣替えしてしまいました。なんとなく気持ち悪く思ってたとこがすっきり。主にはスタイルシートを変えた程度ですが、ちょっと凝りたかったところについてはlilyのプラグインをつくったり改良したりしたので、そのへんを公開しておきます。


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Sep, 26 2005 (Mon)

Piccy : Ajax photo album

[/works/web]

■ブラウザ上で気持ちよく使えることを目指した写真ビュアーを作ってみました。かなりのピュアAjax アプリケーションでもあります。



■[追記] 公開後の問題を修正し機能を追加したver.001をリリースしました。


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at 2005-09-26 12 12。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

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