dotimpactによる活動と興味の最新情報
Mar, 26 2007 (Mon)

amazonで予約できます

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■えーといつのまにかAmazonで予約できるようになってますね。よろしくお願いします。

Amazon.co.jp: Built with Processing―デザイン/アートのためのプログラミング入門: 本: 前川 峻志,田中 孝太郎 by 前川 峻志,田中 孝太郎
at 2007-03-26 15 15。ァ52 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 04 2005 (Mon)

Processing days

[/event]
※dotimpactが「紙相撲の土俵をトントンすると、画面の相撲中継のムービーがコマ送りされる」という改造マウス作品のムービーを発表している様子。「紙相撲」が英訳できそうになくて困った。

書いたとおりTDCDAYのために Processing のプロジェクトリーダー Ben FryCasey Reas (ケイシー・リースという読みかたがなかなか馴染まない…)が来日していました。

で、TDCDAYでのレクチャーはもちろん聴きにいったんですけども、とある筋で両名を招いた日本のProcessingユーザー(…だったのかな?)によるパーティのようなものが企画されていまして、そちらにも参加させていただきました。

てことでそのあたりをレポートしておきます。


つづきを読む▼
at 2005-04-04 14 14。ァ10 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 19 2005 (Sun)

DMが仕上がってきた

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※PP加工でテカテカ。いい感じです。会期までお会いできる人には差し上げますが、会えなそうなかたは住所をメールで教えていただければお送りしますよ。お気軽にdotimpact(a)gmail.comにメールください。


■先週と同じく、土曜日はEpoxy君と秋葉原に買出しに行った。ケーブルがあほかというほど必要なのでそのへんを。ファミコン拡張コネクタと同じ規格のコネクタのついたケーブル(これが高い)とか、それを延長するケーブル20mとか、S端子ケーブル(これもじつは高い)を2本とか、RCAのいわゆるAVケーブルを6本とか(あ、このへんは秋葉でもあんま安くないから買ってないんだった)。あとPowerMateをこないだも買ったけど追加で2つ目も買った。そのたもろもろ。またもや3万以上持ち出し。

「Real-Time-Machine for TVgame」という名前になる作品というのは、ようするにこないだの授業でも使ったコードネーム「ビデオ遅延」と呼んでいたデバイスを、6台のテレビとファミコンでプレイするというものであります。いまの予定では、6台のモニタを経由して1/10秒遅延したスーパーマリオがプレイできると。気持ち悪いですよ!

Epoxy君にDMをいくらか渡して、ナ社のみなさまに配っていただくことに。

at 2005-06-19 12 12。ァ48 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 06 2005 (Wed)

個展2日目 / 言及リンク / 最終日イベントやります

[/inProgress/realtimemachine]

■2日目。午前中学校で授業があったので終わり次第会場に来て作品をセットアップ。作業が複雑で自分で立ち上げないと作品が起動しないのです。

平日ですが何人かのみなさまに来場いただきました。ありがとうございます。なかではomo*8瀧坂さんが来てくれたのは意外でうれしかった! omo*8は僕が学生時代にネットを見始めたころにブックマークしていた個人ウェブサイトのひとつで、自分がサイトをはじめるときにスタイルの参考にしたり、興味の分野はまったくちがうけど同世代感がうれしい、という敬愛をこめてリンク集に加えてたり、それが縁で何度かメールのやりとりをしたりしてたんですね。いままでお会いする機会はなかったんですが、モモさん(モモさん当時サイト「bewtched!」や、オープニングに来ていただいたスピン寺本さんの「mnemonic spinn SR」なんかも当時影響を受けました)のmixi日記で紹介されているのを見て今の職場が会場に近いということで昼休みに来てみた、とのこと。そんなわけで意外なところからdotimpactの初期につながる邂逅があってよかったよかった、と。

■いくつかブログや日記サイトで感想をいただいているので紹介していきます。

■そして。最終日の土曜日ですが、せっかくなのでイベントやりたいと思います! 詳細きまってないんですが!!


本職の(?)ゲーマーさんをお招きして、2画面ゼビウスや遅延スーパーマリオなどを攻略していただいたりする予定です。ユルいイベントなりそうです。というかまだあんまり決まってないんですが、最終日にいらっしゃる方はここを目指して来ていただくとよいかもしれません。

そうだ、ここを見られてる方で、ゼビウスがすごくうまい(すごくって言っても、ソルの位置を全部覚えているとか、16エリア越えられるとか、その程度で)とか、すごくうまい人を知ってたりしたら、イベントに参加してもらえませんか? 詳しくはdotimapct[a]gmail.comにメールくださいませ。

ということで、よろしくです。
at 2005-07-06 09 09。ァ42 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 07 2005 (Thu)

個展3日目

[/inProgress/realtimemachine]

■3日目まで終了しました。来場のみなさまありがとうございます!「PONG-ED」はいまだに調子わるいですが…

■言及リンクが増えてますのでまた紹介。

関係ないけどotsuneさんにリンクされて人がいっぱい来てるような。モヒカン族にロートルゲーマーはいらっしゃいませんか!

■そだ、デジオのほうも毎日続けてますんでそういうのお好きな方はどうぞ。

あとfotolifeも更新してみました。だれかきれいな写真取ってくれないかなー。

てなところで。
at 2005-07-07 11 11。ァ07 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 08 2005 (Fri)

個展5日目 / 遠藤タン来場

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■きのうTakachinさんに撮影してもらった写真をいただきました。カコイー! ちょうどその場に居合わせた美術コースのイノウエさんにプレイしてもらってたのもよかった。ツイてる!!

そうそう、個展会場でデジカメ(とか携帯で)写真を撮っていて、dotimpactに提供してもよいという方は、デジカメの元データをくださるとうれしいです。dotimpact[a]gmail.comまでメールくださいませ。

きょうもけっこうたくさんの方に来場いただきました。ありがとうございます。しかしとんでもなかったのは、ゼビウスの開発者遠藤タンこと遠藤雅伸氏が見に来てくれたこと。ままままじすか? というかまじだったんですな。しかも「PONG」のTシャツまで着て(個展にPONGの作品があることは知らなかったそうです)。 な、なんたる!

「Real-Time-Machine for Arcade」の説明パネルにサインをいただきました(ありがとうございました!!)んで、明日来場のみなさまはご確認ください。

■毎度の言及リンクです。

■さて明日が個展最終日となります。最終日は開場が17:00までなのでご注意ください。その後の搬出時間がベリータイトで後ろに押せないので、たぶん17:00にはほぼ完全クローズだと思います。ご承知ください。

で、イベント、のようなものが12時付近からあります。たぶんかなりだらだらと進行しそうな気配ですので、田中んちにゲームしに来たくらいの気持ちでご参加いただけると助かります。あとイベント開催中は通常展示作品がご覧いただけません。ふつーにささって見て帰りたいというかたは、えーと、2時くらいには元に戻してあると思いますのでそれ以降にいらっしゃるとよいかと。

  • リアル・タイム・マシーン展イベント 「リアル・タイム・マシーン・ライブ!」
    • 日時: 2005年7月9日(土) 12:00〜13:00ごろ
    • 会場: 個展会場(表参道画廊+MUSEE F)
    • 内容: 
      • ゲーマーによる「リアル・タイム・マシーン」デモプレイ
      • 遅延デバイスによるさまざまな遅延の体験
      • 遅延対戦ゲーム
    • ※イベント開催中は通常展示はご覧いただけないのでご注意ください。

ということで、うーん土曜日は人いっぱい来るような予感がしなくもないですが、わいわい楽しんでいただけるとよいですね。最後までよろしくお願いします!!
at 2005-07-08 23 23。ァ41 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 13 2005 (Wed)

個展決算

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■個展終わった直後からサボってしまった。まあいいか。

というか終わったんで日常についてははてなダイアリーに戻そうかと思いますが、今回の個展関係でいくらくらい使ったか書いておこうかなと。あんな感じの(わりとメディアアート系、機材たくさん、ケーブル引き倒し、みたいな)個展をあんな感じでやると、どのくらい金がかかるかという参考になるかも。ならんかも。

今回の個展についてはギャラリー料金とDM料金についてはサポートしていただいていますので、おもに作品の制作費と搬入展示の経費を持ち出しで使いました。たぶんレシートが残ってなくて抜けてるのもたくさんありそうですが、とりあえずわかるところでこのくらい。






多分大きな抜けはないので、だいたいこのくらいでしょうか。うーん。高い? 安い? 展覧会の経験がある人に聞くと、まあそのくらいはかかるんじゃない、という反応でした(ふつうはギャラリー代も払うので、50万コースらしい)。ガビン先生に聞いたら「そんなもんなんだ。現代美術のひとは300万とか400万とか平気でかけてたよ」と言われた。うへー。

まあ時間がなくて安く上げる方法を探れなかったしムダな買い物も多かったので、どうやってもこんなかかるもんでもないでしょうが、だいたいは必要経費なような。接続ケーブル類が数をそろえるとわりとコストに響くんだなーと思いました。そんな感じで、あんな展示に40万もかけてんの、ぷぷ! と思っていただけると持ち出しした甲斐もあろうというものです。みんなも引越しとかHDDレコーダ買ったりするのやめて個展やるといいよ!
at 2005-07-13 10 10。ァ33 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 13 2005 (Mon)

dotimpact 田中孝太郎[リアル・タイム・マシーン]展

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個展の告知です。









dotimpact 田中孝太郎[リアル・タイム・マシーン]展
 ◎日時:2005年7月4日[月]〜7月9日[土]
  12 : 00〜19 : 00[最終日は〜17 : 00]
 ◎オープニングパーティ:7月4日[月]17 : 30〜 
 ◎会場:表参道画廊+MUSEE F http://omotesando-garo.com/

■「リアルタイム」とはコンピュータが生み出した言葉と言っていいでしょう。すべてがあるがままのはずの現実世界と私たちとの間にコンピュータが介在するとき、物事が起こるタイミングが「リアル」であるかが問われはじめてしまうのです。そして既に「リアルタイム」の世界に生きる私たちにとって、光速度の限界をはじめとした現実の遅延は、むしろ「現実感」を後退させるものになっているのではないでしょうか。まるで、ふいに時間を飛び越えてしまったかのように。

■本展ではコンピュータゲームを題材に、「遅れた現実」を体験できる作品を展示します。「リアルタイム」に慣れてしまった私たちがそれらに抱く違和感が、私たちの「現実感」の輪郭なのです。

ということで、先週くらいにいきなり決まった個展が7月にあります。今回はdotimpact名義ではじめて(にちかく)表立ったことをするので、わりと今までやってきたことの集大成的なものが見られる、…と思います。というかまだできてないです。まだできてないってあと3週間じゃないですか。

という感じですので、緊迫感あふれる(なにせ作品展示すらしたことない人がいきなり画廊で個展ですからね。なんもわかりませんよ)日々を逐次(シャレになる限り)レポートしていこうと思います。

ちなみに上の画像はこれから送るDMなんですが、「海洋堂クロニクル」や海洋堂食玩のパッケージデザインなどをされている大岡寛典事務所の大岡氏に、縁があってとくべつにお願いして(というか、ダマしたみたいだったですが)デザインしていただきました。プロに頼む仕事としてはありえない条件にもかかわらず遅延などまったくないリアルタイムすぎる対応をしていただいて頭があがらないです。


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at 2005-06-13 01 01。ァ49 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 27 2007 (Fri)

5/11(金)にProcessingイベント「Built with Processing @ SuperDeluxe」を開催します

[/info]

■えーと、また宣伝だな…

Built with Processing」、おかげさまで好評なようです。ありがとうございます。で、せっかく本も出たことなので日本のProcessingユーザを盛り上げるイベントがあるといいなあと思いまして、イベントも企画しました! 以下!

「Built with Processing @ SuperDeluxe」


アート/デザインのためのプログラミング環境「Processing」に関心を持つユーザのためのイベントです。Processingを使ったアート/デザイン作品、ライブなどを紹介します。

出演


ほか

■せっかくProcessingでやるならということで、音も出せてドリンクも飲める六本木SuperDeluxeにて開催することにしました。出演者も各方面にお願いした結果豪華&面白いことやってる方々がそろいました。特筆すると、Tomさんの所属するMovingBrandsは、先日公開されたKEF Muonの発表イベントのインスタレーションを手がけているので、その辺の話が聞けそうです(toxi氏とのビデオチャットも予定!)。JodyさんからはResponsiveTypeや最新の作品の話が聞けるかなと。あと個人的にはG__orzさんのDSでProcessingを制御する(!)VJや、林さんのtwitter to tex/tspのプレゼンライブ(予定)が楽しみ。

また最後のほうでProcessingスケッチの持ち込みプレゼンコーナーにして、面白いものを作ってる方は持ってきてくだされば発表できる時間をつくろうと思っております(mixiのprocessingコミュニティイベントトピでエントリーしてもらう予定でっす)。

入場料をいただく形になってしまいますけども、週末ですし1ドリンク(+特製ステッカーセット)つきですので、パーティ気分できていただけるとうれしいです。
at 2007-04-27 16 16。ァ34 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
May, 16 2007 (Wed)

「Built with Processing @ SuperDeluxe」開催しました

[/info]

■5/11(金)にProcessingユーザのためのイベント「Built with Processing @ SuperDeluxe」を開催しました。はたしてどのくらい人が集まるものかと思っていましたがフタをあけてみればものすごい人数のみなさまにご来場いただき、ひとまず多くのかたがたにProcessingの作品や活動を紹介するという目的は達成できたのではないかと。しかしそれにしても、初版1000部の本の発刊記念イベントに400人も集まるというのはいったいどういう事態なんでしょうかね! スーパーデラックスのスタッフさんによれば、今年いちばんくらいの動員になったそうです。長い時間すし詰め&お立ち見になってしまったみなさまにはご迷惑おかけしました。

内容についてはすでにいくつもレポートが上がって居ますけど、まとめるとこんな感じでしょうか。



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at 2007-05-16 00 00。ァ43 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jan, 01 2005 (Sat)

dotimpact newyear greeting 2005

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A happy new year!
http://www.dotimpac.to/2005/
at 2005-01-01 16 16。ァ29 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 17 2005 (Sun)

"dotimpact" 田中孝太郎

[/info]



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at 2005-04-17 13 13。ァ01 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Aug, 31 2005 (Wed)

2005年の夏休み

[/joy]

■夏はもうずいぶん前に終わってしまった気がしていましたが、8月はまだ終わっていなかったんですな。

まあいまさらではあるのですが、この夏に行ったところのことなどをまとめて書いておこうかなと。

※写真は万博で買ったモリゾーテンガロンハット

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at 2005-08-31 22 22。ァ40 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Dec, 02 2005 (Fri)

情報収集のための11の質問に答える

[/note]
情報収集のための11の質問に答えてみました。


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at 2005-12-02 11 11。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 06 2004 (Mon)

15 pieces are p to p

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dance and media 2004/TOKYO Opening partyでのパフォーマンス「15 pieces are p to p」の模様です。画像右がニシモトタロウ氏、中央がダンサーのさやこ嬢、左端のPowerBookを操作している写ってないのがdotimpactです。場所は六本木Bullet's


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at 2004-09-06 12 12。ァ50 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 09 2005 (Sat)

Recommuni Hacks

[/project]

■ソーシャルネットの話ですいません。音楽配信SNSの recommuni というのがあって、これ僕はわりと気に入ってるんですが(ちょっとだけ立ち上げに関わったので愛着があるせいもあるけど)、インターフェイスはお世辞にもいいとはいえないので、そのへんを支援するスクリプトをちょこちょこ書き始めました。基本的には iTunes COM Interface をWSHでたたいて、「今聞いてる曲で」なんとかする、というものです。


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at 2005-04-09 14 14。ァ57 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 02 2005 (Thu)

インタラクション・デザインとは何か

[/study/interaction]

■担当している授業が、いままでのProcessingのプログラムで静止画をつくってみる入門辺から、動きやインタラクションのある内容に差し掛かるところとなりました。

ということで、まずそもそも「インタラクション・デザインとは何か」というイントロダクションが必要だろうということで、「インタラクションとは、つまりコンピュータとのコミュニケーションである」というあんまり聞かない(ような気がする)論法でいろいろ仕込んで授業してみました。例によって音声ファイル(デジオ)つき。


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at 2005-06-02 01 01。ァ01 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Feb, 18 2006 (Sat)

タグクラウドのスタイルを考える

[/study/interface]

■それなりのものを出そうと思うとどうも更新が滞りがちなので、自己満足でもともかく考えてることを書いていくことにしますね。


■最近タグクラウドがどういうふうだったら楽しくて便利でかっこいいのか、考えることが多くて、やってみないとわからんなあと思ったんで、とりあえず自分のはてなブックマークのタグクラウドのデザインをいじってみました。議論の余地はたくさんありそうですが、試行錯誤で考えたことをメモしておきます。


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at 2006-02-18 17 17。ァ02 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 26 2005 (Sat)

よく考えたらわりと遍在するJavaScript

[/study/javascript]

■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。


■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をしてたら友人のacicくん(えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと)に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。

ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。

なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。


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at 2005-11-26 14 14。ァ37 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 25 2005 (Mon)

Processing(BETA)0085リサーチ

[/study/processing]

■授業で教えなきゃいけないのもあって、Processingベータの変更点やら新命令やらをリファレンスを読みながら書き出してます。なるほどけっこう変わってるなあ。いじってて気がついたことは、


といったところ。目玉のライブラリについてはまだあんまり触ってないけど、VideoライブラリはQuickTimeムービークリップを操作する命令が充実しててけっこう楽しそう。期待のOpenGLライブラリはまだけっこうバギーな感じでおっかない。むしろじつはP3D(Processing専用の3D描画ライブラリ)が結構速くてよくできてるっぽい。2DのプログラムでもP3Dを指定するとOutofMemoryが出なくて問題なく動く場合なんかがあった。

このへんの情報はprocessing.dotimpac.toのwikiのほうにまとめているのでご参照ください&更新歓迎。


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at 2005-04-25 13 13。ァ45 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 01 2006 (Sat)

「イラレでJavaScript」(Shibuya.js TT#02 LightningTalk)

[/text/presentation]

■Shibuya.js テックトーク#2でのライトニングトークセッションにて発表しました。



発表のために以下のドキュメントやサイトを参考・使用しました。

at 2006-07-01 13 13。ァ16 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Sep, 27 2005 (Tue)

ギム・ドワイヤー&ケヴィン・フリン「9.11 生死を分けた102分」

[/text/review]


ギム・ドワイヤー&ケヴィン・フリン「9.11 生死を分けた102分」を読んだ。ほんとうにすごい本だった。

■言うまでもないが、この本の言う「102分」というのは、2001年9月11日のワールドトレードセンター北タワーに、ハイジャックされたアメリカン航空11便が激突した瞬間から、2棟あったタワーが両方とも完全に倒壊するまでの時間を意味する。この本は、352名を数えるという生存者、犠牲者の家族や知人、および救助隊員らへのインタビューと交信記録をもとに、ワールドトレードセンターのその「102分」すべての瞬間において、何が起き、人々は何を判断し、どう行動したかを克明に報告しようとするものだ。2機の航空機がビルに突入し、爆発し、ビルに火災が起き、やがて倒壊した。死傷者や被害者の脱出のために現場は混乱し、救助隊がそれを助けた。そこまではすでに誰でも知っている。そうではなく、ビルの内部にいたある人物が、建物を襲った衝撃が93年のテロのような地下の爆弾ではなく、航空機の突入によるものだと知ったのはその瞬間から何分後だったのか。南タワーが倒壊している瞬間、北タワーで避難や救助にあたる人々のうちそれに気付いていたのは何人いたのか。誰が誰とともに行動し、誰が誰を助け、励ましたのか。何人がどうやって倒壊寸前のビルから脱出し、何人の救助隊員が誰と誰を救助したのか。そしてどれだけの被害者と救助隊員が、どういう状況で、倒壊に巻き込まれたのか。そういうことをこの本は明らかにしようとしている(もちろん、本に登場するのは被害者のごくごく一部でしかないのだが)。その作業のためにこの本の執筆には3年間が必要だったとされている。

■世界一のフロア数を持っていた2棟のビルのほとんどの階での出来事と、そこにいた被害者と救助隊員の状況と判断と明らかな限りの交信記録とを、 102分の時間に沿って並列させるという、とてつもない構成をこの本はとっている。事故調査委員会の報告書であれば、こんな複雑な構成は不必要だっただろう。けどおそらく著者らは、この把握が困難なほどの同時性こそが、当時のワールドトレードセンターで進行していた事態なのだと確信しているはずだ。混乱と絶望と恐怖、すれ違う報告と伝わらない重大なメッセージ、統率を失った組織の無力と個人の判断の力。こうしたすべてが9.11のワールドトレードセンターに交錯し、人々はそのすべてを経験した。その状況は救助に向かっていた警察官や消防隊員についても同様であり、彼らもある種の被害者であったというのがこの本の基調だ。倒壊寸前のビルの上層部へと、鎮火が不可能なことを知りつつ消火用の重装備をかついだまま、非常階段を使って一段づつ上っていかざるを得なかった消防隊員たちは、その時点で報告や指令を受ける本部とのチャンネルをほぼ完全に失っていたのだと著者らは指摘する。そのために比較的低層にいた隊員たちが、倒壊するビルから脱出できず犠牲になったのだと。9.11の悲劇は「911(アメリカのエマージェンシーコールナンバーだ)」の悲劇でもあった、というのがこの本の最終的な結論のひとつだろう。

■そしてまた、この本はワールドトレードセンターの物語でもある。テロリストに「資本主義の象徴」と呼ばれたこのビルは事実、経済効率のために避難路の確保や耐火構造の検証を極限まで、致命的なまでに軽視していた。40年前に建築法を改正してまで推進されたこのビルの建設は、そこに働く人々の生活を変え栄光のランドマークとしてマンハッタンの風景になっていた一方で、ビル中央に集中したたった3つの非常階段が同時に寸断された場合、上層居住者はどのように脱出したらいいか、といった想定をまったく考慮しないまま、「ボーイング707が激突しても倒れない」と謳っていたという。航空機が突入した階層の上にいた1500名を越す被害者は逃げ場を失い、地獄のような煙と熱に苛まれながら、崩れる床や天井に沈んだ。彼ら彼女らはその直前まで電話やメールで家族や同僚と連絡を取りあっており、その悲痛な声が記録に残されている。この本では、倒れるはずがなかったワールドトレードセンターの2つのタワーがなす術もなく倒壊する姿を何度も、タイタニック号の沈没に例える。二十世紀最大の悲劇は、二十一世紀最初の悲劇の教訓になり得なかったのかと。そしてこの悲劇の教訓こそは、後世に伝えるべきであると。


■ちなみにamazonのレビューに「訳が直訳に過ぎる」という評があるけど、僕はそうは思わなかった。入り組んだ構成を日本語の呼吸に組みなおした良質な訳だと思う。執拗なほどの描写の連続を直訳的だと判断したのかもしれないけど、これは原文もこうだったろうと思える。著者たちはすでに存在しないワールドトレードセンターとそこにいた犠牲者たちの102分を、1センテンスでも多く書き尽くそうとしているのだ。そうなるに決まっているではないか。
at 2005-09-27 23 23。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 05 2005 (Sat)

胡口桂子「1円も儲からずにTシャツを作る方法」

[/text/review]


■言うまでもない、のかどうか。この本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」について語る前に、やはりオンラインTシャツショップGbMについて解説しなければならないのかもしれない。

GbMとは、Tシャツ業界に別段縁があったわけでもない漫画家で映像作家のタナカカツキ氏と、編集者でライターでタナカカツキ氏の知人であったコグこと胡口桂子氏が、1999年に突如立ち上げたオンラインTシャツショップであり、原則そのサイトでしか販売されていないオリジナルTシャツのレーベルである。「GbM」とは「Gin bako Money(ギンバコマネー)」を意味し、そのロゴがTシャツのボディにもタグにもでかでかと誇らしげにプリントされているが、その由来はここには書かない。くだらないので。GbMが本業でもないこの7年間の活動でラインナップしたTシャツは実に74種類、そのすべてにタナカカツキの描き下ろしイラストをフィーチャーし、そのすべてに通常では考えられない特殊な加工や多版プリントや刺繍をほどこし、そのすべてに高価な特色後染を含む節操のないほど多彩なボディカラーを配し、そのすべてにわざわざ毎シーズン違うオリジナルタグをぬい込み、そのすべてにいわゆる「こだわりのアーティストTシャツ」と呼ぶにはあまりにも控えめな価格を設定し、さして宣伝も営業もせず、自宅の部屋に在庫のダンボールを積み上げ、オーダーに合わせてTシャツをたたみ、フルカラーのカタログをバレンで折り込み、頼まれてもいないのにノベルティのステッカーを封入し、年が変われば年賀ダイレクトメールを郵送し、なおかつ1円も儲からなかった。それがオンラインTシャツショップGbMだ。そしてこの本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」は、そんなGbMの7年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではない。そうではない。ここからはその話だ。

僕の記憶が確かならば、初期のころGbMは「攻め型」のオンラインTシャツショップを自称していたはずだ。GbMは「攻め」なのだと彼らは言っていた。実際のところ僕はGbMの活動をそれほど知っているわけではないんだけども(Tシャツもあんま買ってないし)、この本を読んでGbMはいったい何をどう「攻め」ていたのかが、なんとなくわかってきた。こういうことだ。GbMはオンラインTシャツショップを自称し、事実そうであったにもかかわらず、「まるでTシャツショップではないのかのように」活動してきたのであった。それが彼らの言う「攻め」なわけだ。「1円も儲からない」とは、TシャツショップであるGbMが「まるでTシャツショップではないかのように」活動するための方法のひとつだ。

さて。この本でコレクションを一覧すればわかるとおり、GbMのつくろうとしているTシャツとは、ひとことで言えば「素の」Tシャツ、のようなものだ。なにかばっちりデザインされたカッコイイものとか、見る前からかわいいようなものは目指されていない。むしろ、古着屋のワゴンの底のほうに1枚だけあるような、どこのだれが作ったんだかわからないような、デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったTシャツが目指されている。おそらくそんなオリジナルTシャツをつくろうとしているメーカーは世界で探してもGbMしかいないだろう。だって本来それは、オリジナルTシャツのデザインによって目指せるものではないからだ。GbMが「まるでTシャツショップではないかのように」活動する姿勢は、ここにもあらわれている。

そしてGbMがさらに変わっていることには、Tシャツを「デザイン」しないかわりに、そのTシャツの「ストーリー」を用意するのである。もちろんTシャツに印刷されたキャラクターに設定があるとか、そういうことではない。言ってみればGbMは、自分たちが作ったオリジナルTシャツを古着屋のワゴンに放り込んで、それを底から引っ張り出すわけだ。デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったTシャツを発見したときについぼんやり思い巡らすようなエピソードやストーリーを、GbMはTシャツの「解説」として用意する。この本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」にコグ氏は、74種類すべてのTシャツについてそれを書き下ろしている。この本の内容の大部分をしめる膨大な文章は、GbMのTシャツそのものとは特に関係のない、こういってよければとりとめのない、しかし驚きに満ちわけもなく輝く、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、夢物語のようなものだ。Tシャツショップの本なのに! 変わっている! と言わざるをえないが、GbMとは、そしてGbMの考えるTシャツとは、つまりそういうものなのだということだろう。

したがって、お分かりと思うが、つまりこの本「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」は、GbMの7年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではなく、「まるでTシャツショップではないかのように」活動を続けてきたオンラインTシャツショップGbMの、最新の活動である。GbMは、だれも目指してないような「素の」Tシャツを、ふつうよりずっと丹念な手間をかけながら、7年間も作り続け、さらにはそれを誰かが見つけたときの74通りの気持ちまでも文章に綴り、いぜん1円も儲からないまま、なぜかそれを本にした。それがGbMというTシャツショップの「攻め」なのだと、彼らは言っている。

GbMの伝説は、おそらくまだ続くのだろう。

at 2005-11-05 02 02。ァ53 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Apr, 06 2006 (Thu)

柴田元幸『翻訳教室』

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柴田元幸『翻訳教室』が大変におもしろい。

これ、日本語タイトルは『翻訳教室』といたってシンプルになっているけれど、表紙にある英文タイトルでは「Lectures on Literary Translation from English to Japanese」となっていて、内容は東大文学部での翻訳演習の講義内容を収録したもの。柴田元幸氏といえば東大教授にしてアメリカ現代文学の名翻訳家として絶大な影響力を持ち、またいっぽう弱腰な自身のパーソナリティを「弱腰だけには自信がある」とばかりに語る名エッセイでも知られる人物だけど、その柴田さん(あんまり「柴田先生」って感じじゃないのね)が学生といっしょに、現代作家の英語の文章を、その味わいをできるかぎり残しながらどんな日本語に訳したらいいかについて、ああでもないこうでもないと知恵を絞る模様をそのまま収録しているのがこの本だ。

僕もまだ全部読み切ってはないんだけど、とにかく刺激的。糸井重里『糸井重里の萬流コピー塾』とか枡野浩一『かんたん短歌の作り方』みたいな、お題に対する解答を達人が添削する、という本としても読めるし、すべてのレッスンについて原文と学生による試訳とその細部に関する議論、議論で添削された学生訳、さらに柴田さんの模範訳がそれぞれ載っていて、いろんな読みかたができたり勉強になったりして楽しいというのもある。でもそれよりやはりしびれるのは、柴田さんと学生の対話のなかで、作品としての英文に語られる「イメージ」というものが「きわめて厳密なもの」として扱われ、その厳密さを可能なかぎり同じ解像度の日本語に翻訳することに、どうにも不思議なほどの情熱が注がれている部分じゃないだろうか。僕なんかが読むとそれは、いわゆる文学への情熱というよりはもうちょっと自動的な、コードオプティマイズやスペックの大幅に違うハード間のプログラムコンバート(いわゆる「移植」!)へのハッカーやギークのむやみな情熱に、むしろ近しいように感じる。

ちなみに、村上春樹氏をゲスト講師に招いた講義も収録されていて、そのなかで村上氏がなぜかいきなりウェブ進化論を語っていたのでせっかくだし引用。

柴田 読者の声は聞かれますか?
村上 インターネットでウェブサイトをやっていたときには全部読みました。僕がそのときに思ったのは、一つひとつの意見は、あるいはまちがっているのかもしれないし、偏見に満ちているのかもしれないけど、全部まとまると正しいんだなと。僕が批評家の批評を読まないのはそのせいだと思う。(…)

村上 たとえばウェブサイトに批評家がメール送ってきたとしますよね。そうするとそこにメールが2000あったら2000分の1ですよね。よく書けている評論かもしれないけど2000分の1。僕がとらえるのもそういうことです。
柴田 たとえばそれが、新聞の書評なんかだと、あたかも一分の一のようにふるまってしまう。そういうことですね。
村上 そういうことです。だから僕がいつも思うのは、インターネットっていうのは本当に直接民主主義なんです。だからその分危険性もあるけれど、僕らにとってはものすごくありがたい。直接民主主義の中で作品を渡して、それが返ってくる。ものすごくうれしいです。だからインターネットっていうのは僕向けのものなんですね。(…)
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Mar, 11 2006 (Sat)

梅田望夫「ウェブ進化論」

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■梅田望夫「ウェブ進化論 本当の大変化はこれから始まる」を読んだ。当然ながら、基本的には知ってたりわかったつもりになっている話が書いてあったという感じだったんだけど、それでも十分わくわくしながら読めた。意味ありげな図とか表とかグラフの類はいっさいない(URLはあるけど。こういうのわざわざ入力して見ないよなー。どっかにリンク集ないんかしらん)。あくまでいま起きていることと、これから10年以内に起きるかもしれないことをそれぞれ読者に想像してもらおうということなんだろう。

個人的におもしろかったのはこのあたり。
 私は、日本のメディア企業の幹部から公演を頼まれると必ず、(…)ウィキペディア日本版のそのメディア企業の項目に何が書かれているかを、幹部皆に見てもらう。(…)大概の質問は、誰が何の資格でこれを書いているのかということと、間違いも一部にあるから信用できないじゃないか、というところに落ち着く。そこで私は、幹部たちにどこが間違っているかを聞き、講演会場からリアルタイムでこの項目に修正を入れてしまう。
なーるほど。

■しかしこの本を読んでいてあらためて思ったのは、いまの状況で痛快なのは、よりによってgoogleなんて綴りも響きもいいかげんナメた名前の会社が、「IBM(International Business Machine)」とか「Microsoft」とかいったまがりなりにも通りのいい名前の巨大な会社を振り切って世界に君臨しつつあるってとこなんだよなー、と。したがって、「あちら側」の「本当の大変化」に備えてとりあえずわれわれは、googleよりもっとナメた社名を早急に考えていく必要がありそうだ。もうなんか、発音できないとか。コンピュータしか読めないとか。音がバンド名みたいな。あるいは社名がだれでも編集可能とか。

それでいうとさすがなのは、「はてな」ってやっぱわりといい線いってるのであった。梅田望夫も言っている。

 二〇〇五年三月二八日に「(株)はてな」という変な名前の会社の取締役(非常勤)になった。

変な名前なのである。「はてなは日本のグーグルである(社名のセンスが)」と言っても過言ではないのかもしれない。
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Oct, 06 1998 (Tue)

think-routine #22 アフォーダンスと宮本茂とコードについて

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初出:2001-10-21


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at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine#23 ハイパーリンクの縦糸について

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初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を(かなり)加筆訂正のうえ再構成しました。

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think-routine #24 天使のささやきについて

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初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。





天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
自分の家のある向田住宅 A-401 に居る。
天井の低い作りの密集した典型的な公団住宅だ。窓側には
BS アンテナや鳩よけが見える。



■『天国から来た男』はこのような文章にはじまる。ご覧の通りである。ここにあるのは何の変哲もない情景描写にすぎないわけだけれど、この文章に、この「何の変哲もない情景描写」に、郷愁みたいなものを感じてしまうのは、僕だけじゃないんじゃないだろうか。『天国から来た男』はエレクトリックシープというソフトハウスが発売しているパソコンゲームだ。

■まだコンピュータが画面に漢字を表示できることを誇りとしていた時代、多くのパソコンゲームが画面に表示していたのはどういうわけか、こういった奇妙なほど乾ききった描写ばかりだった記憶がある。単なる印象に過ぎなくてこういうものばかりじゃなかったのかもしれないし、アドヴェンチャーゲームというゲームスタイルから、パソコンゲーマーの年齢層から、こういった文体が選択されてきた側面もあるとは思う。でも『天国から来た男』をプレイしてこの「今時珍しい」テキストに触れてみると、選択可能なスタイルの一つというよりは、他にはありえない「コンピュータゲームの文体」みたいなものを、僕は感じる。基本波形から生成された合成音声が「誰の声でもなく」聞こえるように、そこで描写される世界も、なんというか、「誰のものでもない世界」、を描写しているように、僕には感じられる。

■そしてまさしく、その描写によって「誰のものでもない世界」を作ろうとするのが『天国から来た男』というゲームなのだった。そのドラマチックなタイトルとはうらはらに(念のために言っておきますが似たタイトルの映画とは無関係ですよ)、このゲームはドラマチックなストーリーをもたない。そのようなかたちで、ストーリーを実装しない。プレイするたびに再計算される世界と、まったく同格において行動し、対話し、互いに関係する(らしい)プレイヤーを含む登場人物と、経過する30 日分の時間単位に含まれる蓋然性が、『天国から来た男』のストーリーのすべてだ。オブジェクトオリエンテッドの世界を、「コンピュータゲームの文体」が物語っていく。『天国から来た男』はそういうゲームである。

■言うまでもないけど、乾いた文体が描写する「誰のものでもない世界」に物語を見ていくのが他ならぬプレイヤーである。天国から来た男であるプレイヤーには、毎日午前零時に天国帰還までの残り日数を知らせる天使のささやきが聞こえる。それはもちろん、システムが決められた文字列を決められたタイミングで表示するにすぎない。でもそれはあるときはさつき書店から自分の部屋に帰りついたときだろうし、あるときは友人の太田圭一郎と話をしている途中だろうし、あるときは付き合いはじめた井上未希と「H した」あとだろう。毎日くりかえされるまったく同じフレーズに、僕は毎日それぞれ個別の想いを寄せる。正確に言うべきだろう、毎日まったく同じフレーズが繰り返されるからこそ、われわれはそこにそれぞれ個別の想いを寄せる。





天使の声が聞こえた「あと24 時間で天国に
帰還しなければなりません」。
今日は、地上にとどまる最後の日だ。



■そしてプレイヤーは30 日ののちに天国へ帰還する。ここでゲームはプレイヤーのフェアプレイを称えて、ささやかなボーナスステージを用意するのであるけど、それが何なのかは野暮なので言わない。ていうか、たぶん言うまでもないだろうな。この「リプレイ」を読むためにプレイヤーはこのゲームをプレイするのだ、とか言ってしまってもいいと、僕なんかは思うのだった。
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Jul, 24 2005 (Sun)

個展 「リアル・タイム・マシーン」(2005) | self exhibition "real-time-machine"(2005)

[/works/exhibition]

dotimpact 田中孝太郎[リアル・タイム・マシーン]展
 期間:2005年7月4日[月]〜7月9日[土]
 会場:表参道画廊+MUSEE F
 イベント:オープニングパーティ(2005-07-04)
      「リアル・タイム・マシーン・ライブ!」(2005-07-09)
 来場数:160人〜(推定200人)


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Feb, 07 2005 (Mon)

Network tangram

[/works/flash]

■えーと、ずいぶん遅くなってしまいましたが2005年正月に公開した年賀flashについて。

そもそも去年までは年賀状も出さない自堕落な正月だったんですが、去年から紙年賀状と、同じデザインでちょっと遊べるflashオンライン年賀状をつくるようにしています。ちなみに去年は こんな感じ 。今年はサーバ通信のあるflashをつくってみたかったので、タングラム(正方形を6つのピースに切り出し、形を作って遊ぶパズル)のピースをみんなで動かして酉を作ろう! というものに。正月のヒマなときにほかの人がピースを動かしてるのがわかるのはちょっと楽しいかも! と思ったわけですけども、そもそも正月からだと同時につなぐ人が少なすぎてあんまり成立しなかったですな。だめじゃん。



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