dotimpactによる活動と興味の最新情報
Jun, 17 2005 (Fri)

もう一日あれば組みあがる

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■うーむ、結構疲れがたまってきた。

さて、今日は学校に言って工房で作業しました。美大つながりの特権、というかほとんど裏技で、木工工房でドリルや電ノコやらなんやらを使わせてもらってしゃれた筐体やらテレビ台を作らせてもらおうという。作業のやりかたとか危険な機械の操作とかは、工房のテクニカルマイスターのエダさんに協力してもらいました。感謝! 今回はいろんな人にお願いしまくり厚意うけまくりです。

「Real-Time-Machine for Arcade」というタイトルになる作品は、アーケードゲーム筐体そのものを作って展示しようとしていて、具体的には
感じのテーブル筺体(これはPONG-STORYを読んでて見つけた大昔のPONGの筐体だそうです)を作ってます。みようみまねで描いていった図面を見ながら、エダさんに15mmの合板を電ノコでビヤーと切ってもらい、側断面の組み角度もつけてもらい、天板開口部のアールを特大ドリルで掘って糸鋸で切りつないで、断面をトリマーでツラにして角を取って、あと開口部にはガラスを置くのでフチが目立たないように傾斜をつけたりした上で、紙やすりで磨いて。といった具合に、だいたい板状態での作業は今日のうちにすんでしまいました はや! もう一日あれば組みあがるよ!

というわけで、作業がかなり進んでかなり落ち着きました。ガラス加工もはやく頼まなきゃな。

■とちゅう昼ごはんを食べていたらDMデザインしてもらったオーオカ先生が授業が終わって食堂に来たので声をかけて、工房の制作風景を見てもらったりもしました。そういえばDMも本日刷り上ったそうなので、手元に届いたら各方面に配布しますのでよろしく。

■で、帰ってきてPONGのほうもちょっと触った。現バージョンのsglはWindowsでも動くはずですがとetoさんにコメントいただいたので(こないだはドキュメント読んでムリかとやめてしまった)Ruby/SDLと一緒にRuby1.8に入れたら動きました。よかった。etoさんありがとうございます。お騒がせしました。

いままでボールの動きを全部通信してたんだけどちょっと方針を変えて、画面を移るときだけいくつかのサーバと通信すると、最初は1つだったボールが遅延で分離する…というような感じに。これでどうかな? あんま遅延って感じじゃないかな?



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Jul, 01 2005 (Fri)

毎日デジオしますよ

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■えーと制作はだいたい終わったということで(搬入2日前でだいたいもなにもないですが)、ここの制作日誌もめでたくここまでですな。いやー、何とか間に合ったからここであからさまに書いてたこともシャレになってよかった。まだ搬入とか展示とか山場がいくつもあるけどー。

で、ということで、会期中は日記じゃなくてデジオします。そのほうがライブ性があるしゲストを招いたりできそうだし。なのでとりあえずDedioWikiDedioのリアル・タイム・マシーン展特設ページ
をつくりましたんでそちらからどうぞ。

あと、PodcastRSSもつくったのでiTunes4.9とかもう入れてる人は、そっから聞いたりもできるとおもいます。聞きたいかどうかはともかく。
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Jul, 07 2005 (Thu)

個展3日目

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■3日目まで終了しました。来場のみなさまありがとうございます!「PONG-ED」はいまだに調子わるいですが…

■言及リンクが増えてますのでまた紹介。

関係ないけどotsuneさんにリンクされて人がいっぱい来てるような。モヒカン族にロートルゲーマーはいらっしゃいませんか!

■そだ、デジオのほうも毎日続けてますんでそういうのお好きな方はどうぞ。

あとfotolifeも更新してみました。だれかきれいな写真取ってくれないかなー。

てなところで。
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Jul, 10 2005 (Sun)

最終日! イベント! 搬出! エンディング!

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■個展最終日。早めに画廊に向かってイベントの準備。「PONG-ED」で使っているプロジェクタを移動して縦画面を2つ並べて同期ゼビウスをプレイできるように。基板用のジョイスティックをEpoxy君に持ってきてもらって接続してみると、なぜだかスタートボタンが使えない。1台づつにつなぐと使えるのにジョイスティックの分配基板をはさむと使えなくなるという異常事態。イベント数分前まで半田ゴテで配線を加えたりしてましたが、なんとか稼動(けっきょくなんか、改造ジョイスティックのとある回路を通ると電圧が下がるかなんかで動かなくなってたようで、回路を短絡して回避したりしたそうです。ちゃんとその場で原因究明&対策したEpoxy君えらい)。

で、イベント。けっきょくゼビウスが死ぬほどうまいゲーマーは見つからず、知り合い筋のゲーマー(というか攻略本のプレイライターというか)のタッチンこと水谷さんをお迎えしてのイベントということになりましたが、水谷さん自身はほとんどゼビウスをプレイしたことがなかったそうで、あまり腕前を見せてもらう展開にはならず残念。演目もいろいろ試してみましたが、イベントとしてはかなーりいまいちな結果だったですかね。わざわざ見に来ていただいた方には申しわけなかったです。ゼビウスで2画面ともエリア3に到達してバキュラ(破壊できずよけるしかない敵キャラ)が出現すると、アクションパズル風味(バイナリィランドみたいな)になるとこはおもしろかったけどね。


しばらく時間いただいて元に戻して、通常展示。最終日&土曜ということで、ひっきりなしに来場いただけました。人がいないとけっこう美術作品してるんですが、たくさん人がいてゲームの曲がずーっと流れてるとゲーセンみたいになりますな。みんなけっこうほかの人のプレイを見てたりして会場に長くいてくれたのもうれしかったですね。ありがとうございました。

来るのがぎりぎりだったみなさまもなんとか5時までには着いて見てもらえたので、なんとか搬出も押さずに始めることができました。遊びにきてくれた学生のトザワさんとオガワさんもつかまえて手伝ってもらったおかげで6時のギャラリー明け渡し時間も間に合い、トラックに積み込みも終了。同乗して雨のなか自宅に向かい、とりあえず荷物は自分ちにつっこみました。ミッションコンプリート画面がとなりの写真ですな。これなんて倉庫?

■感想も届いてますのでリンクしときます。mixiの日記でいただいてる感想もありますが割愛。


リンク集も作ってみました。

■デジオはもうちょっと続けまーす。


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Jul, 04 2005 (Mon)

展示終わりました。明日からオープンです。

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■(デジオのほうでは話してますが)搬入、展示がひとまず完了しました。かんとか初日から見ていただけます! 初日夜にはオープニングパーティもありますのでどうぞー。

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Apr, 17 2005 (Sun)

"dotimpact" 田中孝太郎

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Feb, 26 2006 (Sun)

気楽に

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■とりあえず気楽に書いてみる。

ロフトプラスワンの「団地ナイト2」に行ってきた。前回もそうだったから予想してたけどもんのすごい満員でした。前回はやぎの目の林さんとかSJP真島会長とかがゲストだったからそれでかなーと思ってたんですが、やはり団地がこれほど熱いということなんでしょうか。総裁人気という気もするけど。

あ、総裁ってのは「住宅都市整備公団」てゆうサイトの管理人の大山さんのことですな。

今回は東京ナス化計画の石川さんや団地マニアが高じて自分で購入したという小林さんの話などもあって面白かったです。さっそくGPSがほしくなった。


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Feb, 28 2006 (Tue)

弾かれる

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■明日mixiコミュ「アート・コンピューティング」のイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加する予定なんで、せっかくだからなんか仕込んでいこうかなーと思って久しぶりにProcessingを触ってみようかと思ったんだけど、webカメラがなぜか使えなくなってた。いろいろしたんだけど結局だめぽい。がっくり。

Processing自体は103にバージョンアップしてた。PDF出力機能をテスト搭載しているらしい。

ABA Gamesの新作「Mu-cade」が大変たのしい。しっぽが伸びていくMu-cadeみたいな多関節キャラを操って、敵をステージから押し出して落としていくという、全方向肉弾シューティングというか、多間接モトスというか、トップビューアブストラクトスマッシュブラザーズというか、そんな感じのゲーム。シューティングじゃないから弾に当たっても弾かれるだけで即死じゃないので、かなりラフにプレイしてもけっこう生き残れたりするのがいい。フリーの物理計算エンジンOpen Dynamics Engineを使用してるようで、動きも気持ちよいです。


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Mar, 01 2006 (Wed)

プレゼンを拝見

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はてなワンワンワールドがなんとなくぴんとこないんだがなんでかなーと思ってたんだけど、いま仕事でGoogleMapsをずーっと見る機会が多くてあんまり新鮮味がないからかもしれなかった。それはかなしい。

でもやっぱり、操作性とか操作感(キャラが進行方向むかないとか)に、なんとなく長くつきあえない感がある気もするなあ。ななめにしか動かないのは50%だからだろうか。ちがうか。


■今日はメディア芸術祭を見てから、アート・コンピューティングのイベント「ユビキタス・ガジェット」にてプレゼンを拝見。刺激的で書き出すと長くなりそうなので、あらためて書こう。

ところで昨日のMu-cadeのスクリーンショットは、Winkで(0,0)-(639,479)を定期キャプチャしてる状態でゲームをしてからフレームをbmp+htmlにエクスポートして、それをPicasaにががっと読み込んでよさげなフレームをクロップしました。これはなかなか楽だと思った。


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Mar, 02 2006 (Thu)

必見必見

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■きのうのメディア芸術祭と「ユビキタス・ガジェット」の話。

メディア芸術祭は1時間くらいでざっと見ただけなんだけど。ひっかかってくる作品は映像作品が多かった気がした。


とか面白かったな(というか、ほかのも面白そうだったけどちゃんと観れなかった)。

アート部門は毎度ながら展示スペースがすごく制限されてるからちとつらいなーと(あと、すでに見たことある作品が多かったので新鮮味もあんまりだったような)。

■もうひとつ、秋葉原ダイビルの産学交流ゾーン「アキバテクノクラブ」で行われたイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加してきた。はこだて未来大学の迎山和司さんが中心になって開催されている「未来パーティ」というイベントがあって、今回はそれの最終回だそう(ちなみに前回のイベントでは、僕にも声がかかって発表させてもらったりしました。mixiにコミュニティがあるので興味ある方はどうぞ)。

今回は増井俊之さんがホストで、氏の推薦で招かれた実験的なインターフェイスや作品を作られている方々のプレゼンとデモ、という内容。「ユビキタス・ガジェット」というテーマは後から決まったそうで全員が「こんなテーマだったとは聞いてなかった」と言っていたような気がするけど、実際はUI研究で有名な方々が集まっていたかっこうで、すげーかっこいいユーザーインターフェイスを動くデモで見せてもらえて、たいへん刺激的だった(内容については塚本牧生さんのmixi日記に詳しくまとまってます)。

最近ものすごく話題になってた「Multi-Touch Interaction Researchとかもそうだったけど、新しいユーザーインターフェイスとそれによって開かれる世界というのは、話だけ聞いてもぜんぜんぴんとこないのに、実際に動くものを見たり自分で体験したりすると以後の認識がまるっきり入れ替わってしまったりするものだと思うので、こういうデモが見られる機会がもっとあるといいな。とりあえず渡辺恵太さんのVisualHapticsとか五十嵐健夫さんのAs-Rigid-As-Possible Shape Manipulationはデモや映像が公開されてるので来れなかった人も必見必見。



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Mar, 09 2006 (Thu)

悲しかった

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■確定申告書にデータを入力している途中でブラウザが落ちて悲しかった。


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Mar, 19 2006 (Sun)

もやもやする

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■きのうはRoger Ibarsさんによる自作デバイスの作品群「Hard-wired devices」というのを見つけて喜んでいた。見てもらうとわかるとおり、ひじょうにチープな電子機器(安そうなデジタル置時計やタイマー、ゲームウォッチのような電子おもちゃ)に、任天堂やATARIなどののテレビゲームハードについているコントローラを、強引に接続しているだけのもの(engadgetの記事によるとちゃんとコントローラとしてハードを操作できるらしい)。ひじょうにバカくさい。のだがしかし、とてもいい、というか、なんかどきどきする。

なにに惹かれるのか考えてみたのだけど、ごつくてジョイステックやボタンがたくさんついたりしているコントローラが、貧弱な7セグLEDからなるデジタル時計につながっているという「操作系と表示系のアンバランス」に、もやもやする感じを受けるような気がしている。ようは、目隠しされた人のようというか。マゾヒスティックというか。ヘンタイだということかな。

とはいえ、ボリュームつまみが死ぬほどついてるけど表示系はやっぱりLEDだったりするアナログシンセを見てもそういうことは思わないので、やっぱりたんにその末端肥大的な奇形性に惹かれてるのかも。どっちにしてもヘンタイか。


■きのうはもうひとつ、「牛骨君の日常」というアニメーション作品を見つけて、やっぱり喜んでいた。山崎涼子さんの作品で、自身のサイトgyukotsupageで公開されているもの。いや、素晴らしい。

「牛骨君」という牛骨であるらしいキャラクターのみじかいアニメーションが、ある気分や冷静な観察に関する文章とともに、いくつも繰り返される。という、とにかく説明がむずかしい類の映像作品。何かに似てないかなと思ったけど思いつかない(海外の短編アニメーションにこういうスタイルの作品は多いような気はする)。無理やり言うと、「たれぱんだ」とか「こげぱん」みたいなキャラクターアニメーションを異常なほどそぎ落として洗練させて、それこそ骨だけにするとこんな感じかもしれない。そんなことないか。それは失礼か。ともかく僕はこの作品の寡黙なユーモアがすごく大好き。「続・牛骨君の日常」の「帰れば何か思い付くと思う。」のあたりとか、ほんとうにしびれた。

あとSEのセンスにも脱帽。ミュージックビデオ仕立ての3 Dimentions?もいいな。とてもおすすめです。


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Mar, 25 2006 (Sat)

『なんとなく』の才能

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■TWOTOPのオリジナルPCにVIP note NYてのがあって、Winny専用パソコンってこれじゃね? と思った。


■講談社の週刊漫画誌「モーニング」がやっているMANGA OPENという、応募規定が完全無制限(漫画でなくても、原作小説、音楽、flashムービーなどでもよい。無制限になったのは前回からのようです)で、応募作すべてへの講評が公開される、かなり過剰な公募コンペがある。先日選考結果が発表された第19回オープンの1次選考作品全講評2次選考会議事録がwebに公開されていて、おもわずぜんぶ読みふけってしまった。ちなみにデジオ方面で知人の座二郎さんがかわぐちかいじ賞を受賞したそう。座二郎さんおめとうございます(受賞した「座二郎のデタラメコミック!」はここでちょっと読めます。お世辞じゃなく圧倒的におもろい。ぜひ読むべき!)。

僕がマンガオープンに作品を送ったわけでもないし(送るつもりもないし)、公開されてるのは選考委員の講評だけで作品そのものは見られないので、それだけ読んでも意味がないようなもんなんだけど、意外に講評だけ読んでもかなりおもしろかった。真剣にその作品のことを考えながら評を寄せている、というのが読めばすぐわかるし、「漫画編集者の論理と思考」というものが、すごくリアルに伝わってくるところもいい。

僕が好きなのは、2次選考会の選考作品「ブライダル・フェア」に関するディスカッションでの、事務局長島田さんの主張のところ。

事務局長島田
「うん、なんとなく親しみのもてる絵で、なんとなくいい話なんだよね。この『なんとなくいい』っていうのは重要で、『なんとなくいい』でプロになることは十分可能。だけどその『なんとなく』がちょっとやそっとの『なんとなく』ではダメ。強烈に猛烈に『なんとなく』じゃないと」

一同
「???(笑)」

事務局長島田
「そういう意味ではこの人は『なんとなく』の才能は足りないと思う。親しみやすくていい絵をもっているんだけど、演出がストレートすぎる。もっと人の心を掘り下げたうえでちゃんとドラマを作るべきだと思う」

「『なんとなく』の才能」! 奇妙だけど説得力あるいいセリフだ。あとおもしろかったのは選考委員の三村さんが1次選考で、まったく理解できず評することができない作品に対してかならず「理解できませんでした。すいません。」と謝るところ。もちろん講評することを売りに掲げているコンペなので切り捨てて終わりにできないという事情もあるんだろうけど、むしろ委員の「本当はこの作品を通してあなたのことも深く知りたかったのだけど…」という残念な感情がにじんでいるようで、しみじみした。

ともかく、誰かを説得するために言葉を尽くす、ということこそが重要なのであって、それができていれば厳しい批判であっても賞賛であってもかまわないはずなんだな、と、最近石舘通信『失踪日記』ロングレビューnaoyaの日記「作品を批判すること」あたりの議論を追いかけていたこともあって、改めて思った。春からまた「作品を講評する」という立場にならないといけないところなので、肝に銘じねば。
at 2006-03-25 14 14。ァ38 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Mar, 26 2006 (Sun)

あの扉の音

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■「どうぶつの森」シリーズのディレクター江口勝也さんのGDC講演のレポートがほうぼうで公開されてるけど、ここで江口さんが、「どうぶつの森」はもともと64DD向けの企画として立ち上がっていた、という話をされてたのに興味を引かれた。たぶんそうなんだろうなーと思っていたんだけど、あんまり今まで言われていなかったことだったような(雑誌のインタビューとか攻略本とかをチェックしてないけど、今までも公言されたことだったのかな?)。MOTHER3もふくめて、Nintendo64(64DD)では出なかった芽が今になって咲いている、というような話ができそう。


「どうぶつの森」については、DS版を買ったときにmixi日記に書いていたものがあったので、この際で公開しておきます。


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at 2006-03-26 12 12。ァ52 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jun, 02 2005 (Thu)

インタラクション・デザインとは何か

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■担当している授業が、いままでのProcessingのプログラムで静止画をつくってみる入門辺から、動きやインタラクションのある内容に差し掛かるところとなりました。

ということで、まずそもそも「インタラクション・デザインとは何か」というイントロダクションが必要だろうということで、「インタラクションとは、つまりコンピュータとのコミュニケーションである」というあんまり聞かない(ような気がする)論法でいろいろ仕込んで授業してみました。例によって音声ファイル(デジオ)つき。


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Nov, 26 2005 (Sat)

よく考えたらわりと遍在するJavaScript

[/study/javascript]

■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。


■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をしてたら友人のacicくん(えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと)に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。

ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。

なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。


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at 2005-11-26 14 14。ァ37 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

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