dotimpactによる活動と興味の最新情報
Mar, 01 2007 (Thu)

「まるごとJavaScript & Ajax! Vol.1」に記事を執筆しました

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■遅ればせながらではありますが。

インプレスのムック「まるごとJavaScript & Ajax! Vol.1」に記事を書きました。JavaScript関係の錚々たる顔ぶれが記事を寄せるなか、わたくしは例によって飛び道具的なIllustratorのスクリプト関係の記事を書かせていただきました。

ていうか、このネタもずいぶん出涸らしなんですけども…せっかくなのでこのサイトでのJavaScript/Illustratorスクリプト/JScript関係の記事をまとめておきます。

■あと身近なところでいうと、最近Z社が制作したNHKアーカイブスのFlashコンテンツ巡 meguruが公開されましたが、これで使われている放送年表の文字データは、元の放送年表テキストに独自のマークアップを施したデータファイルを元に、Illustratorで自動レイアウトしてPNGファイルに書き出すスクリプトを使って作られています(この制作自体には僕は関わっていないですけども)。膨大な文字データが綺麗な書体できちんとレイアウトして表示できているのは、Illustratorスクリプトのおかげというわけです(CS2でのスクリプトのバグっぽい動作のおかげで弊社バイトのアオキ君がうなっていた気もしますが)。
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Apr, 17 2005 (Sun)

"dotimpact" 田中孝太郎

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Sep, 06 2004 (Mon)

iOdorokibanと映像ワークショップ

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■大学のオープンキャンパスで、映像・インタラクション系授業の体験&お持ち帰りワークショップとして定番の驚き盤(フェナキスチスコープ)を作る、というのを毎年やっておるんですが、3年目にもなるとシートを渡して絵を描いてもらって…というのはさすがにやる方が飽きたんで、Processingでカメラの映像をそのまま驚き盤になるというソフト「iOdorokiban」というのを作って、このソフトをつかってワークショップを実施しました。


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Nov, 26 2005 (Sat)

よく考えたらわりと遍在するJavaScript

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■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。


■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をしてたら友人のacicくん(えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと)に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。

ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。

なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。


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Sep, 27 2005 (Tue)

ギム・ドワイヤー&ケヴィン・フリン「9.11 生死を分けた102分」

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ギム・ドワイヤー&ケヴィン・フリン「9.11 生死を分けた102分」を読んだ。ほんとうにすごい本だった。

■言うまでもないが、この本の言う「102分」というのは、2001年9月11日のワールドトレードセンター北タワーに、ハイジャックされたアメリカン航空11便が激突した瞬間から、2棟あったタワーが両方とも完全に倒壊するまでの時間を意味する。この本は、352名を数えるという生存者、犠牲者の家族や知人、および救助隊員らへのインタビューと交信記録をもとに、ワールドトレードセンターのその「102分」すべての瞬間において、何が起き、人々は何を判断し、どう行動したかを克明に報告しようとするものだ。2機の航空機がビルに突入し、爆発し、ビルに火災が起き、やがて倒壊した。死傷者や被害者の脱出のために現場は混乱し、救助隊がそれを助けた。そこまではすでに誰でも知っている。そうではなく、ビルの内部にいたある人物が、建物を襲った衝撃が93年のテロのような地下の爆弾ではなく、航空機の突入によるものだと知ったのはその瞬間から何分後だったのか。南タワーが倒壊している瞬間、北タワーで避難や救助にあたる人々のうちそれに気付いていたのは何人いたのか。誰が誰とともに行動し、誰が誰を助け、励ましたのか。何人がどうやって倒壊寸前のビルから脱出し、何人の救助隊員が誰と誰を救助したのか。そしてどれだけの被害者と救助隊員が、どういう状況で、倒壊に巻き込まれたのか。そういうことをこの本は明らかにしようとしている(もちろん、本に登場するのは被害者のごくごく一部でしかないのだが)。その作業のためにこの本の執筆には3年間が必要だったとされている。

■世界一のフロア数を持っていた2棟のビルのほとんどの階での出来事と、そこにいた被害者と救助隊員の状況と判断と明らかな限りの交信記録とを、 102分の時間に沿って並列させるという、とてつもない構成をこの本はとっている。事故調査委員会の報告書であれば、こんな複雑な構成は不必要だっただろう。けどおそらく著者らは、この把握が困難なほどの同時性こそが、当時のワールドトレードセンターで進行していた事態なのだと確信しているはずだ。混乱と絶望と恐怖、すれ違う報告と伝わらない重大なメッセージ、統率を失った組織の無力と個人の判断の力。こうしたすべてが9.11のワールドトレードセンターに交錯し、人々はそのすべてを経験した。その状況は救助に向かっていた警察官や消防隊員についても同様であり、彼らもある種の被害者であったというのがこの本の基調だ。倒壊寸前のビルの上層部へと、鎮火が不可能なことを知りつつ消火用の重装備をかついだまま、非常階段を使って一段づつ上っていかざるを得なかった消防隊員たちは、その時点で報告や指令を受ける本部とのチャンネルをほぼ完全に失っていたのだと著者らは指摘する。そのために比較的低層にいた隊員たちが、倒壊するビルから脱出できず犠牲になったのだと。9.11の悲劇は「911(アメリカのエマージェンシーコールナンバーだ)」の悲劇でもあった、というのがこの本の最終的な結論のひとつだろう。

■そしてまた、この本はワールドトレードセンターの物語でもある。テロリストに「資本主義の象徴」と呼ばれたこのビルは事実、経済効率のために避難路の確保や耐火構造の検証を極限まで、致命的なまでに軽視していた。40年前に建築法を改正してまで推進されたこのビルの建設は、そこに働く人々の生活を変え栄光のランドマークとしてマンハッタンの風景になっていた一方で、ビル中央に集中したたった3つの非常階段が同時に寸断された場合、上層居住者はどのように脱出したらいいか、といった想定をまったく考慮しないまま、「ボーイング707が激突しても倒れない」と謳っていたという。航空機が突入した階層の上にいた1500名を越す被害者は逃げ場を失い、地獄のような煙と熱に苛まれながら、崩れる床や天井に沈んだ。彼ら彼女らはその直前まで電話やメールで家族や同僚と連絡を取りあっており、その悲痛な声が記録に残されている。この本では、倒れるはずがなかったワールドトレードセンターの2つのタワーがなす術もなく倒壊する姿を何度も、タイタニック号の沈没に例える。二十世紀最大の悲劇は、二十一世紀最初の悲劇の教訓になり得なかったのかと。そしてこの悲劇の教訓こそは、後世に伝えるべきであると。


■ちなみにamazonのレビューに「訳が直訳に過ぎる」という評があるけど、僕はそうは思わなかった。入り組んだ構成を日本語の呼吸に組みなおした良質な訳だと思う。執拗なほどの描写の連続を直訳的だと判断したのかもしれないけど、これは原文もこうだったろうと思える。著者たちはすでに存在しないワールドトレードセンターとそこにいた犠牲者たちの102分を、1センテンスでも多く書き尽くそうとしているのだ。そうなるに決まっているではないか。
at 2005-09-27 23 23。ァ44 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 05 2005 (Sat)

胡口桂子「1円も儲からずにTシャツを作る方法」

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■言うまでもない、のかどうか。この本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」について語る前に、やはりオンラインTシャツショップGbMについて解説しなければならないのかもしれない。

GbMとは、Tシャツ業界に別段縁があったわけでもない漫画家で映像作家のタナカカツキ氏と、編集者でライターでタナカカツキ氏の知人であったコグこと胡口桂子氏が、1999年に突如立ち上げたオンラインTシャツショップであり、原則そのサイトでしか販売されていないオリジナルTシャツのレーベルである。「GbM」とは「Gin bako Money(ギンバコマネー)」を意味し、そのロゴがTシャツのボディにもタグにもでかでかと誇らしげにプリントされているが、その由来はここには書かない。くだらないので。GbMが本業でもないこの7年間の活動でラインナップしたTシャツは実に74種類、そのすべてにタナカカツキの描き下ろしイラストをフィーチャーし、そのすべてに通常では考えられない特殊な加工や多版プリントや刺繍をほどこし、そのすべてに高価な特色後染を含む節操のないほど多彩なボディカラーを配し、そのすべてにわざわざ毎シーズン違うオリジナルタグをぬい込み、そのすべてにいわゆる「こだわりのアーティストTシャツ」と呼ぶにはあまりにも控えめな価格を設定し、さして宣伝も営業もせず、自宅の部屋に在庫のダンボールを積み上げ、オーダーに合わせてTシャツをたたみ、フルカラーのカタログをバレンで折り込み、頼まれてもいないのにノベルティのステッカーを封入し、年が変われば年賀ダイレクトメールを郵送し、なおかつ1円も儲からなかった。それがオンラインTシャツショップGbMだ。そしてこの本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」は、そんなGbMの7年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではない。そうではない。ここからはその話だ。

僕の記憶が確かならば、初期のころGbMは「攻め型」のオンラインTシャツショップを自称していたはずだ。GbMは「攻め」なのだと彼らは言っていた。実際のところ僕はGbMの活動をそれほど知っているわけではないんだけども(Tシャツもあんま買ってないし)、この本を読んでGbMはいったい何をどう「攻め」ていたのかが、なんとなくわかってきた。こういうことだ。GbMはオンラインTシャツショップを自称し、事実そうであったにもかかわらず、「まるでTシャツショップではないのかのように」活動してきたのであった。それが彼らの言う「攻め」なわけだ。「1円も儲からない」とは、TシャツショップであるGbMが「まるでTシャツショップではないかのように」活動するための方法のひとつだ。

さて。この本でコレクションを一覧すればわかるとおり、GbMのつくろうとしているTシャツとは、ひとことで言えば「素の」Tシャツ、のようなものだ。なにかばっちりデザインされたカッコイイものとか、見る前からかわいいようなものは目指されていない。むしろ、古着屋のワゴンの底のほうに1枚だけあるような、どこのだれが作ったんだかわからないような、デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったTシャツが目指されている。おそらくそんなオリジナルTシャツをつくろうとしているメーカーは世界で探してもGbMしかいないだろう。だって本来それは、オリジナルTシャツのデザインによって目指せるものではないからだ。GbMが「まるでTシャツショップではないかのように」活動する姿勢は、ここにもあらわれている。

そしてGbMがさらに変わっていることには、Tシャツを「デザイン」しないかわりに、そのTシャツの「ストーリー」を用意するのである。もちろんTシャツに印刷されたキャラクターに設定があるとか、そういうことではない。言ってみればGbMは、自分たちが作ったオリジナルTシャツを古着屋のワゴンに放り込んで、それを底から引っ張り出すわけだ。デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったTシャツを発見したときについぼんやり思い巡らすようなエピソードやストーリーを、GbMはTシャツの「解説」として用意する。この本、つまり「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」にコグ氏は、74種類すべてのTシャツについてそれを書き下ろしている。この本の内容の大部分をしめる膨大な文章は、GbMのTシャツそのものとは特に関係のない、こういってよければとりとめのない、しかし驚きに満ちわけもなく輝く、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、夢物語のようなものだ。Tシャツショップの本なのに! 変わっている! と言わざるをえないが、GbMとは、そしてGbMの考えるTシャツとは、つまりそういうものなのだということだろう。

したがって、お分かりと思うが、つまりこの本「1円も儲からずにTシャツを作る方法―オンラインTシャツショップGbMの伝説」は、GbMの7年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではなく、「まるでTシャツショップではないかのように」活動を続けてきたオンラインTシャツショップGbMの、最新の活動である。GbMは、だれも目指してないような「素の」Tシャツを、ふつうよりずっと丹念な手間をかけながら、7年間も作り続け、さらにはそれを誰かが見つけたときの74通りの気持ちまでも文章に綴り、いぜん1円も儲からないまま、なぜかそれを本にした。それがGbMというTシャツショップの「攻め」なのだと、彼らは言っている。

GbMの伝説は、おそらくまだ続くのだろう。

at 2005-11-05 02 02。ァ53 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Nov, 08 2005 (Tue)

Tropy(とろぴぃ)のことを考えている

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■ご多分にもれず、Tropy(とろぴぃ)のことを考えている。Tropyとは、結城浩さんがつくり、つい先日公開されていたソフトウェアだ。サーバ負荷の問題があり、いまは稼動していない。

現在「お休み」しているTropyのことを記憶と想像だけで語るのはむずかしくあぶなっかしいのだが、それをしてみたい。たぶんおぼつかないので、間違いのないところは結城さん自身による解説を読んでもらったほうがいいだろう。

Tropyには「どこにも中心はない」、と結城さんが解説しているとおり、http://www.hyuki.com/tropy/ を開いたとき表示されるページは、毎回ランダムに決定される。だから、Tropyを見た多くの人が、じっさいに最初にどんなページを見たかはわからない。にもかかわらずそれなりに確信があるのだけど、興味をもってTropyのページへ移動した人が、最初にTropyのページを見たとき、みんな「はっとした」んではないだろうか。Tropyのページは、いままで自分がみてきたいわゆるwebページの「なににも似ていない」、と感じただろうと想像する。それはおそらく結城さんが、「なににも似ていない」ようにTropyを設計していたからだ。

しかし、その「なににも似ていない」Tropyが、初対面の仕事相手のように緊張を誘うものだったかというと、そうでもなかったはずだ。むしろ逆だろう。ここはやや大胆に言ってみようと思うけども、Tropyのページを見たとき、そのページに書かれたテキストを、「どこかのだれかが実際につぶやいているところ」をイメージしたんじゃなかっただろうか。Tropyのページには、どれにもちょうど「どこかのだれかの実際のつぶやき」分くらいの真実が含まれていたような気がする。その「つぶやき」を、ほかならぬ「どこかのだれかの実際のつぶやき」を聞くために、多くの人は「Random」のリンクを何度もクリックしてみたんだと僕は思う。そして、おそらくそれも、結城さんがTropyをそのように設計していたから、そうだったのだ。

Tropyを見て、べつに最初からこういうことを考えていたわけではない。「Tropyが何をしていたのか」を考えるようになったのは、すでにたくさん開発されているTropyクローンをひととおり見てからだ。それらは、同機能を実現しているという意味では間違いなくTropyクローンだった。のだが、それらの多くは、Tropyよりも、「Tropy以外の別のもの」に似すぎているように感じられたのだった。どういうことだ? と考えはじめたのは、それからだ。じっさいのところ、まだよくはわからない。

結城浩さんご自身によるTropy設計判断というメモが公開されていて、Tropyのいろいろな要素を、なぜそうしたのかがわかるようになっている。僭越ながらコメントをつけさせてもらうと、これらの判断そのものは、プログラムやデザインをする人なら、特にwebアプリケーションの開発者やwebデザイナーなら、だれでもやっていることであり、驚くところではないと思う。驚くべきはそこではなくて、結城さん自身が語っているとおり、開発の時点ではTropy(開発されていた時点では、まだ名前のついていなかった「それ」)が、いったいどういうものなのか結城さん自身にもわかっていなかったにもかかわらず、そうした自覚的な判断をしていたというところではないかな。

Tropyでは、書かれたページの全貌や関係を、できるだけ把握させないように工夫されています。できるだけランダムに、できるだけバラバラに。

このような、Webの慣習に逆行しているようなページに、いったいどんな意味があるのでしょうか。

結城自身にも、まだよくわかっていません。

でも、あなたには、わかるかも。

たぶん結城さんは、そのページをみて、それがまだ「なににも似ていない」ことを目指して、それを見た人が「はっとする」ところを想像しながら、Tropyと名づけられるそれを作っていたのではないかと思うのだった。

■私見ですが、現時点で本家にもっとも近いTropyクローン「Fropy」をどうぞ。
at 2005-11-08 12 12。ァ10 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Oct, 06 1998 (Tue)

think-routine #3 岩井俊雄さんに質問

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初出:1998-10-12


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think-routine #7 それでもあえて言うとすれば「ゲーム性」とは

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初出:1999-02-28


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think-routine #14 ビデオゲーム : 1999

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初出:1999-12-4

適当なタイトルが思い浮かばなかったのだけどこれで見切り発車。2年目の年忘れ企画であるよ。


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think-routine #18 キャラクタリスティック・ビヘイビア

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初出:2000-11-13


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think-routine #20 コンピュータゲームの2000年について

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初出:2000-12-04

毎度。いちおう3年目となります棚卸テキストです。2000年にプレイして「これはなんだ」と思いながらもなんかちょっと言いよどんでしまったゲームたちをあらためてちょっと触れていく次第でありますよ。


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at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Dec, 24 2004 (Fri)

GA的驚き盤作成ツール GenekistiScope

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Genetic Algorithmで驚き盤の絵を進化させるflashアプリケーションです。

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at 2004-12-24 02 02。ァ41 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 08 2006 (Sat)

iOdorokiban for ProcessingBETA

[/works/processing]
■2年前にオープンキャンパスの子供向けワークショップで使うために作っていた「iOdorokiban」というソフトがあるんですが、また使いたいとのことで、ProcessingBETAで動くよう修正したので、公開しておきます。

久しぶりに遊んでみたけど、いまでもけっこう楽しい。




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at 2006-07-08 13 13。ァ26 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Aug, 28 2005 (Sun)

スケジュール指向webメモツール:Calki ver.002

[/works/web]

■夏の自由研究がわりにcalkiに手を入れてバージョンを上げてみました。Ajax系支援機能の追加でおもにデザインとユーザビリティがリファインされています。

prototype.jsを使ってこりこりと地味に非同期ロード系の機能を盛り込んでみたら、なんとなく便利っぽくなってきましたがどうでしょうか。とりあえずサンプル(というか自分で使ってる)サイトをごらんくださいませ。



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