dotimpactによる活動と興味の最新情報
Jul, 07 2005 (Thu)

個展3日目

[/inProgress/realtimemachine]

■3日目まで終了しました。来場のみなさまありがとうございます!「PONG-ED」はいまだに調子わるいですが…

■言及リンクが増えてますのでまた紹介。

関係ないけどotsuneさんにリンクされて人がいっぱい来てるような。モヒカン族にロートルゲーマーはいらっしゃいませんか!

■そだ、デジオのほうも毎日続けてますんでそういうのお好きな方はどうぞ。

あとfotolifeも更新してみました。だれかきれいな写真取ってくれないかなー。

てなところで。
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Jul, 13 2005 (Wed)

個展決算

[/inProgress/realtimemachine]

■個展終わった直後からサボってしまった。まあいいか。

というか終わったんで日常についてははてなダイアリーに戻そうかと思いますが、今回の個展関係でいくらくらい使ったか書いておこうかなと。あんな感じの(わりとメディアアート系、機材たくさん、ケーブル引き倒し、みたいな)個展をあんな感じでやると、どのくらい金がかかるかという参考になるかも。ならんかも。

今回の個展についてはギャラリー料金とDM料金についてはサポートしていただいていますので、おもに作品の制作費と搬入展示の経費を持ち出しで使いました。たぶんレシートが残ってなくて抜けてるのもたくさんありそうですが、とりあえずわかるところでこのくらい。






多分大きな抜けはないので、だいたいこのくらいでしょうか。うーん。高い? 安い? 展覧会の経験がある人に聞くと、まあそのくらいはかかるんじゃない、という反応でした(ふつうはギャラリー代も払うので、50万コースらしい)。ガビン先生に聞いたら「そんなもんなんだ。現代美術のひとは300万とか400万とか平気でかけてたよ」と言われた。うへー。

まあ時間がなくて安く上げる方法を探れなかったしムダな買い物も多かったので、どうやってもこんなかかるもんでもないでしょうが、だいたいは必要経費なような。接続ケーブル類が数をそろえるとわりとコストに響くんだなーと思いました。そんな感じで、あんな展示に40万もかけてんの、ぷぷ! と思っていただけると持ち出しした甲斐もあろうというものです。みんなも引越しとかHDDレコーダ買ったりするのやめて個展やるといいよ!
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May, 16 2007 (Wed)

「Built with Processing @ SuperDeluxe」開催しました

[/info]

■5/11(金)にProcessingユーザのためのイベント「Built with Processing @ SuperDeluxe」を開催しました。はたしてどのくらい人が集まるものかと思っていましたがフタをあけてみればものすごい人数のみなさまにご来場いただき、ひとまず多くのかたがたにProcessingの作品や活動を紹介するという目的は達成できたのではないかと。しかしそれにしても、初版1000部の本の発刊記念イベントに400人も集まるというのはいったいどういう事態なんでしょうかね! スーパーデラックスのスタッフさんによれば、今年いちばんくらいの動員になったそうです。長い時間すし詰め&お立ち見になってしまったみなさまにはご迷惑おかけしました。

内容についてはすでにいくつもレポートが上がって居ますけど、まとめるとこんな感じでしょうか。



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Apr, 17 2005 (Sun)

"dotimpact" 田中孝太郎

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Aug, 31 2005 (Wed)

2005年の夏休み

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■夏はもうずいぶん前に終わってしまった気がしていましたが、8月はまだ終わっていなかったんですな。

まあいまさらではあるのですが、この夏に行ったところのことなどをまとめて書いておこうかなと。

※写真は万博で買ったモリゾーテンガロンハット

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Dec, 02 2005 (Fri)

情報収集のための11の質問に答える

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情報収集のための11の質問に答えてみました。


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Feb, 18 2006 (Sat)

タグクラウドのスタイルを考える

[/study/interface]

■それなりのものを出そうと思うとどうも更新が滞りがちなので、自己満足でもともかく考えてることを書いていくことにしますね。


■最近タグクラウドがどういうふうだったら楽しくて便利でかっこいいのか、考えることが多くて、やってみないとわからんなあと思ったんで、とりあえず自分のはてなブックマークのタグクラウドのデザインをいじってみました。議論の余地はたくさんありそうですが、試行錯誤で考えたことをメモしておきます。


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Nov, 26 2005 (Sat)

よく考えたらわりと遍在するJavaScript

[/study/javascript]

■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。


■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をしてたら友人のacicくん(えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと)に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。

ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。

なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。


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at 2005-11-26 14 14。ァ37 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Jul, 01 2006 (Sat)

「イラレでJavaScript」(Shibuya.js TT#02 LightningTalk)

[/text/presentation]

■Shibuya.js テックトーク#2でのライトニングトークセッションにて発表しました。



発表のために以下のドキュメントやサイトを参考・使用しました。

at 2006-07-01 13 13。ァ16 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo
Oct, 06 1998 (Tue)

think-routine #22 アフォーダンスと宮本茂とコードについて

[/text/think-routine]
初出:2001-10-21


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at 1998-10-06 00 00。ァ00 / permalink / はてなブックマーク /del.icio.us / MM/Memo

think-routine#23 ハイパーリンクの縦糸について

[/text/think-routine]
初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を(かなり)加筆訂正のうえ再構成しました。

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think-routine #24 天使のささやきについて

[/text/think-routine]
初出:2002-02-24
 * dpi. #02『第2集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。





天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
自分の家のある向田住宅 A-401 に居る。
天井の低い作りの密集した典型的な公団住宅だ。窓側には
BS アンテナや鳩よけが見える。



■『天国から来た男』はこのような文章にはじまる。ご覧の通りである。ここにあるのは何の変哲もない情景描写にすぎないわけだけれど、この文章に、この「何の変哲もない情景描写」に、郷愁みたいなものを感じてしまうのは、僕だけじゃないんじゃないだろうか。『天国から来た男』はエレクトリックシープというソフトハウスが発売しているパソコンゲームだ。

■まだコンピュータが画面に漢字を表示できることを誇りとしていた時代、多くのパソコンゲームが画面に表示していたのはどういうわけか、こういった奇妙なほど乾ききった描写ばかりだった記憶がある。単なる印象に過ぎなくてこういうものばかりじゃなかったのかもしれないし、アドヴェンチャーゲームというゲームスタイルから、パソコンゲーマーの年齢層から、こういった文体が選択されてきた側面もあるとは思う。でも『天国から来た男』をプレイしてこの「今時珍しい」テキストに触れてみると、選択可能なスタイルの一つというよりは、他にはありえない「コンピュータゲームの文体」みたいなものを、僕は感じる。基本波形から生成された合成音声が「誰の声でもなく」聞こえるように、そこで描写される世界も、なんというか、「誰のものでもない世界」、を描写しているように、僕には感じられる。

■そしてまさしく、その描写によって「誰のものでもない世界」を作ろうとするのが『天国から来た男』というゲームなのだった。そのドラマチックなタイトルとはうらはらに(念のために言っておきますが似たタイトルの映画とは無関係ですよ)、このゲームはドラマチックなストーリーをもたない。そのようなかたちで、ストーリーを実装しない。プレイするたびに再計算される世界と、まったく同格において行動し、対話し、互いに関係する(らしい)プレイヤーを含む登場人物と、経過する30 日分の時間単位に含まれる蓋然性が、『天国から来た男』のストーリーのすべてだ。オブジェクトオリエンテッドの世界を、「コンピュータゲームの文体」が物語っていく。『天国から来た男』はそういうゲームである。

■言うまでもないけど、乾いた文体が描写する「誰のものでもない世界」に物語を見ていくのが他ならぬプレイヤーである。天国から来た男であるプレイヤーには、毎日午前零時に天国帰還までの残り日数を知らせる天使のささやきが聞こえる。それはもちろん、システムが決められた文字列を決められたタイミングで表示するにすぎない。でもそれはあるときはさつき書店から自分の部屋に帰りついたときだろうし、あるときは友人の太田圭一郎と話をしている途中だろうし、あるときは付き合いはじめた井上未希と「H した」あとだろう。毎日くりかえされるまったく同じフレーズに、僕は毎日それぞれ個別の想いを寄せる。正確に言うべきだろう、毎日まったく同じフレーズが繰り返されるからこそ、われわれはそこにそれぞれ個別の想いを寄せる。





天使の声が聞こえた「あと24 時間で天国に
帰還しなければなりません」。
今日は、地上にとどまる最後の日だ。



■そしてプレイヤーは30 日ののちに天国へ帰還する。ここでゲームはプレイヤーのフェアプレイを称えて、ささやかなボーナスステージを用意するのであるけど、それが何なのかは野暮なので言わない。ていうか、たぶん言うまでもないだろうな。この「リプレイ」を読むためにプレイヤーはこのゲームをプレイするのだ、とか言ってしまってもいいと、僕なんかは思うのだった。
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Feb, 07 2005 (Mon)

Network tangram

[/works/flash]

■えーと、ずいぶん遅くなってしまいましたが2005年正月に公開した年賀flashについて。

そもそも去年までは年賀状も出さない自堕落な正月だったんですが、去年から紙年賀状と、同じデザインでちょっと遊べるflashオンライン年賀状をつくるようにしています。ちなみに去年は こんな感じ 。今年はサーバ通信のあるflashをつくってみたかったので、タングラム(正方形を6つのピースに切り出し、形を作って遊ぶパズル)のピースをみんなで動かして酉を作ろう! というものに。正月のヒマなときにほかの人がピースを動かしてるのがわかるのはちょっと楽しいかも! と思ったわけですけども、そもそも正月からだと同時につなぐ人が少なすぎてあんまり成立しなかったですな。だめじゃん。



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